Broken World VIII, Organisations

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs
. BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes ! (suite)

Pour lire la seconde partie de cet article dédiée au chapitre des Origines.
Pour lire la troisième partie dédiée aux Races.

Pour lire la quatrième partie dédiée à la la vie en Dankhélie.
Pour lire la cinquième partie dédiée au continent de la Dankhélie.

Pour lire la sixième partie dédiée à la Religion et aux Dieux.
Pour lire la septième partie dédiée à la Magie.

Les organisations

Les organisations majeures sont fréquemment rencontrées sur les terres de l’Est ou très importantes dans leur histoire et leurs particularités. Les organisations que j’ai classées comme mineures sont soit secondaires dans leurs puissances, soit elles peuvent être limitées à une cité-état […]. Elles peuvent être également secrètes, ou se vouloir comme telle, ou bien non spécifiques à notre époque.

01_faille_dans_le_murLe chapitre à propos des organisations est assez court, d’autres ouvrages sont à paraître. C’est en effet une liste très succincte qui ne permet pas de réellement s’imprégner de l’état d’esprit de ces ligues aux caractéristiques diverses. En découvrant des présentations faites par leurs membres, nous aurions pu quitter la lecture sur une note guillerette qui ne supposerait pas d’acheter des ouvrages en plus, mais qui appellerait à l’aventure d’une manière moins commerciale. Un petit défaut que le lecteur excusera facilement, vu que cette gamme vient à peine de voir le jour et fonctionne grâce aux financements participatifs ! Défaut qui peut donc se muter en qualité, car, en gardant cela à l’esprit, le lecteur, peut-être futur joueur, s’apercevra qu’il tient en main un ouvrage introductif bien plus soigné que beaucoup d’autres.

Nous pourrions regretter le fait que, comme dit précédemment, les dernières parties de ce livre soient aussi survolées. Elles vont à l’essentiel, car, une fois les décors posés, il ne reste plus beaucoup de place pour le reste. Si vous désirez voir apparaître des ouvrages moins encyclopédiques, dédiés à un chapitre en particulier, agrémentés d’extrait de conversation et de manuscrits du style des précieuses Brisure et bravoure, les enfants du courroux d’Ayran Lyl-El’ielle, ou Guide pour le voyage en terre de l’Est de Rémi Vogya, ou bien Essai historique sur la magie cléricale d’Énoriel des Louisons, ou encore Réflexions étendues sur l’existence de la magie, son usage et ses implications à travers les siècles au sein du monde de Thomas William Nilerm, il vous faudra être patient (ou participer au financement…).

Broken World étant un jeu où l’espérance de vie du personnage nécessite quelques compétences de combat, il existe plusieurs moyens de parvenir à se spécialiser dans la « branche guerrière »… Tout comme il est faisable de se trouver de puissants alliés. La création de compagnies, libres ou non, est donc logique. Les scénarios à la Black compagny attendent le rôliste, car il n’y a rien de mieux pour découvrir du pays que de devenir mercenaire. Nous avons vu que tout empire ou secte qui se respecte à son bras armé, ce qui créer de violentes intrusions dans la vie des dankhéliens. Ceux-ci n’étant jamais réellement en sécurité et craignant les persécutions de groupuscules féroces et/ou fanatiques.

Difficile donc de s’imaginer les conséquences de la possession d’armées privées par tout membre d’une élite concurrencée. Là encore, nous ne pouvons qu’imaginer les tensions entre et au sein de compagnies formées par de nombreux opportunistes oublieux de leurs origines, mais pas de leurs réussites personnelles. Dans un monde tel que le nôtre où la division est nécessaire afin de mieux régner, nous ne trouvons pas de si grands exemples de ce mode de fonctionnement où un groupe hétéroclite s’engage malgré d’énormes différences à concrétiser un projet commun. Dans beaucoup de ces organismes, il n’existe pas de système hiérarchique omniprésent, et il est difficile de les comparer aux armées et aux entreprises que nous connaissons.

Il existe réellement une possibilité de progression dans ce jeu, ce n’est pas simulé. Il est possible de distinguer une forte entraide et une liberté dans la capacité de tous à se former indépendamment de gouvernements maternisant dissimulant toute forme de violence et de pauvreté. Les voyageurs de Broken World sont en compétition par choix, et non par peur de la perte d’acquisitions matérielles qu’ils échangent et consomment plutôt que de collecter. Le rapport à l’autre est donc bien différent dans ce monde où les personnes ne sont pas considérées comme les valeurs économiques, mais telles des acteurs dotés d’un libre arbitre, qui peuvent se louer, mais pas s’acheter.

Tout homme et femme, humain ou non, à la capacité de s’élever en se spécialisant dans un art particulier. C’est une forme de dévotion n’appartenant pas à une personne ou une entreprise, mais à un concept. Le travail n’est plus une obligation, mais un choix. Car tous peuvent quitter le berceau de leurs origines et la destinée tracée pour eux en prenant la route, sans craindre la punition et sans se confronter à des restrictions que les seules capacités de l’individu ne peuvent surmonter. Lorsque l’on dit qu’il faut se battre, dans ce jeu, pour gagner sa place, ce n’est pas pour maintenir l’illusion d’une possible transcendance, ce n’est pas vain. Et surtout, le personnage n’aura jamais l’impression d’un abandon, car il peut à tout moment rejoindre une communauté.

Ce qu’il n’est impossible de faire, dans un monde aussi muré que le nôtre, que durant sa période de loisir. L’existence du dankhélien est jouissive. Le monde ne lui est pas fermé. Il possède encore ses mystères. Les rencontres ne sont pas toujours formelles. On n’exige pas de lui des preuves et de constants efforts d’adaptation à une norme valable pour tous. Le brassage des terres de Dankhélie est égal à son ouverture au monde. Son économie basée sur l’échange, l’exploration, se ressent dans les états d’esprit. Voilà pourquoi la fuite en ces royaumes si opposés au fonctionnement de notre société est entreprise par nombre de personnes ressentant trop fortement le carcan de leurs obligations.

02_octy2C’est un comportement étrange, incompris et critiqué par les privilégiés ou les êtres fermé au travail de l’imagination. Le jeu de rôle est dénigré à cause de son aspect communautaire improbable, mais aussi enfantin, car il copie la manière du « faire semblant » des enfants. Pourtant, lorsque nous lisons des manuels tels que celui-ci, nous ne trouvons rien de puéril. Tout jeu de rôle nécessite un effort de compréhension et une ouverture d’esprit. Quoi de plus cynique alors que de décrire une guilde de déterreur de cadavres afin de se moquer des détracteurs ? En Dankhélie nous trouvons de bien étranges commerçants… Si s’amuser à relever des morts est troublant, que dire du système d’achat d’âme par des confréries ?

Certains organismes sont énigmatiques et inventifs. Les organisations primordiales au bon fonctionnement du système sont, quant à elles, assez classiques. Ce qui a tendance à créer des inégalités dans l’intérêt que toutes nous suscitent. Il est pourtant intéressant de noter quelques vices cachés de certaines congrégations, nous amenant à penser que l’envers de leurs décors n’est pas si conforme que cela… Certains ordres fleurissent dans l’exploitation, tandis que d’autres, fanatisés, se laissent berner par des désirs de puissance. Impossible de vraiment connaitre les buts de toutes ses compagnies dérivants parfois vers l’ordre religieux. Troquant leurs aspects libertaires pour une dévotion à un art poussé jusqu’à son paroxysme dans un désir de perfection divine.

Mercenaires, mais aussi guérisseurs, messagers, passeurs, juges, et toute autre guilde bien utile sont à la disposition du joueur. Pourtant, que dire de celles prêtes à le détrousser ou à le brûler vif à tout moment ? Les créateurs de Broken World ne sont pas au service de la facilité, si nous pouvions les réunir en une de ses guildes, alors nous découvririons un organisme servant la justice et les intérêts du monde, mais non de ses habitants. Nous regretterons que les organisations criminelles n’aient pas droit à une meilleure présentation, comme nous pouvions de voir dans d’autres jeux de fantasy où les guildes de voleurs sont décrites comme étants de puissantes mafias. Le joueur est tout de même invité à rester sur ces gardes.

En effet, en vue des nombreux voyages maritimes programmés, nous pouvons craindre de tomber sur des ligues de pirates très organisés. Ce chapitre n’est pas uniquement dédié à des groupes d’humain, même si ce sont eux que nous retrouvons le plus souvent mêlés à des trafics suspicieux. Tout est réalisé afin d’introduire des cadres de campagnes relatifs à ces groupes. Si nous en doutions encore à la lecture du chapitre Vivre en Dankhélie, ce sont les complots qui risques fort de compliquer les futures aventures à entreprendre. Certains organismes mineurs ne font pas preuve d’autant de sournoiseries. Ils revendiquent fièrement leur statut de juge-bourreau, de paladins voués au bien ou au mal, même si, nous l’avons vu, ces deux concepts sont difficiles à différencier au sein des groupes religieux.

Nous pouvons par exemple trouver des références aux flagellants médiévaux. Ce qui ne fait pas vraiment « pièce rapportée » si l’on compare l’apocalypse vécue par les dankhéliens aux manifestations de la peste bubonique en Europe. Les catastrophes ont de tout temps été perçues comme des malédictions divines. Les visions de la mort et de la désolation germent dans l’esprit des religieux après de si horribles périodes, entraînant une modification de la foi qui se ressent dans les arts. Nous remarquons également une remise en question et une baisse de la croyance, un reniement de Dieu ou un mépris pour ses jugements, suivi par un durcissement des pouvoirs cléricaux. L’église a souvent fait face à ces crises identitaires avec la création de milices divines traquant les infidèles ou les démons corrompant le cœur des croyants.

Le renforcement de la foi est un fait qui peut être contraint, simulé par des populations ayant peur, encore une fois, des représailles que cela impliquerait si une milice venait à découvrir leur avis contraire. En mettent en scène des moines pénitents et l’équivalent des inquisiteurs, les développeurs rappellent l’importance de la religion, mais aussi la barbarie sadomasochiste qu’elle entraîne en promouvant les bienfaits de l’expiation. Cela dit, le futur héros de Dankhélie n’a pas l’air soucieux de son avenir à long terme. Soit il se complaît dans des bonheurs provisoires, vivant au jour le jour, soit il s’empêche de vivre afin de se garantir une paix éternelle dans la mort. Mais quel que soit son mode de vie, ses valeurs, elles, peuvent le mener à accomplir une grande destinée…

Pour conclure.

Très immersif. Un monde original, cohérent donc la colonne vertébrale est une genèse et une mythologie décrite précisément, qui a su capter et conserver mon intérêt tout au long de ma lecture. – Meerhad.

03_parcheminMalgré des répétition et des tournures de phrases parfois maladroites et des exagérations souvent pompeuses, cette écriture très critique et « bourrine » possède un second degré appréciable. Elle se rapproche en cela des nouvelles de R.E Howard. En effet, il ne serait pas surprenant de voir débarquer un Conan se moquant outrageusement de la civilisation et de ses tares. L’humour, la joie de vivre, de boire à la gloire de dieux sanglants à la veille d’une bataille, empreint ce livre plus que tout autre vision. Les tournures et le vocabulaire répétitif trahissent tout de même des auteurs débutants misant tout sur l’élaboration d’un vaste univers, sur le fond et peu sur la forme.

Le dynamisme du récit fait de sa lecture un excellent divertissement comblant les attentes du joueur qui se demanderait si, oui ou non, la création d’un nouveau jeu de rôles de ce type est nécessaire. Broken World est un jeu aux multiples facettes. Certains questionnements inattendus y sont omniprésents et ne doivent pas être relayés au stade du détail. Miser sur l’aventure épique en occultant les dialogues et des pensées philosophiques, c’est perdre tout l’intérêt de ces histoires. Si le guide des joueurs se lit vite, il est tout de même nécessaire d’analyser chaque détail incitant l’inspiration car, ce qui pourrait à première vue être une énième épopée d’heroic-fantasy se trouve être une quête communiquant de nouveaux modes de pensés.

Quant à la maquette, nous remarquerons qu’elle est agréablement soignée. Les illustrations présentes sur quasiment toutes les pages attisent l’œil et motivent la lecture. Si leur aspect classique nous laisse sur notre faim, elles sont tout de même suffisamment claires pour que le joueur se repère où tente de recréer les instants clefs de ses dernières aventures. La codification de chaque archétype à beau être rudimentaire, le jeu doit en gagner en fluidité. Le dessin, comme l’écriture, malgré quelques erreurs, n’a pourtant rien de grossier. Travaillés dans l’attention du détail et allant à l’essentiel, ses deux aspects, visuels et écrits, se complètent à merveille. Pour une première réalisation de ce type, il est étonnant de déceler autant de rigueur.

Professionnalisme et énergie d’un studio débutant aux promesses engageantes, voilà ce que nous retiendrons de cette gamme somptueuse qui ne cesse de s’agrandir. Avec des bases telles que celles aperçues ici, nous ne pouvons qu’espérer découvrir de nombreux scénarios approfondissant toujours plus ses notions et introduisant de nouvelles surprises…

« Le jeu de rôle est un média jeune qui, depuis le début, tente d’adapter des oeuvres littéraires, ou de s’adapter en oeuvre littéraire. Il y a très vite eu un besoin de déclinaison, avec des jeux d’allers-retours intéressants », nous expliqua Mahyar lors de son intervention à OctoGônes en 2015, où il présenta le jeu Broken World (puisqu’il participa à sa création). « Tout cela s’autoalimente. Un support motive les gens à s’intéresser à un autre par le biais d’un même univers. » Dans le livre que nous venons de chroniquer, nous découvrons à la fois un jeu, et une sorte de recueil de mininouvelles ouvrant sur une multitude d’histoires aux perceptives différentes. Car il n’y a pas qu’une seule façon d’aborder Broken World.

Par cette combinaison entre littérature et jeu de rôles, le lecteur est incité à mettre en scène les nombreux personnages qui lui sont présentés, ou à développer les aspects du jeu qui lui ont plu. Vous avez vu au grès des différents chapitres qu’il n’y a pas à une seule façon d’adapter ces histoires. Nous pouvons les décliner pour en faire des scénarios survivalistes ou géopolitiques, une quête « donjons et dragon » ou des intrigues d’espionnage… Nous pouvons soit aborder le monde à la façon d’une fiction postapocalyptique reprenant les codes de l’anticipation, soit nous imprégner de l’histoire antique, soit construire un univers de fantasy pouvant être à la fois féerique ou héroïque. Vous n’avez de limite que votre propre imagination.

C’était Broken World, le premier univers français pour Pathfinder, présenté par Poulpy le poulpe ! En espérant que cet article a suscité votre intérêt, et en vous redirigeant vers sa première partie où vous (re)découvrirez une interview de Denis Souly, le principal créateur du jeu.

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PS Toutes images utilisées afin d’illustrer cet article (mis à part les photos) sont sous copyright. Merci de contacter les auteurs avant toute réutilisation.

Poulpy, à votre service ;)

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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