Broken World VII, Magies

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs. BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes ! (suite)

Pour lire la seconde partie de cet article dédiée au chapitre des Origines.
Pour lire la troisième partie dédiée aux Races.

Pour lire la quatrième partie dédiée à la la vie en Dankhélie.
Pour lire la cinquième partie dédiée au continent de la Dankhélie.

Pour lire la sixième partie dédiée à la Religion et aux Dieux.

La magie

La magie est une force des dieux, une capacité qui leur est aussi naturelle que le fait de respirer pour les mortels. Elle fut l’outil qui façonna le monde, donna naissance aux races des dragons et des elfes, des nains et des humains, des fées et même des démons. Au cours des âges, la magie fut séparée, divisée en plusieurs types.

01_magoLa magie se déverse par le biais des fleuves, ce qui créer des zones d’extrême dangerosité. Elle se développe dans tout décor, dans les créatures et dans les pièges de la nature qui leur sont relatifs. Et elle peut se trouver dans chaque individu, conférant de grands pouvoirs à ceux qui savent la manier. Si les prêtres de Dankhélie contrôlent une certaine forme de magie, ils dénigrent cependant les autres écoles. En effet, les magiciens et les religieux se sont confrontés tout au long de l’Histoire de ce pays, les uns chassant les autres à tour de rôle. De grandes civilisations de magiciens ont accumulé tant de savoir que les dieux, inquiets et jaloux, ont détruit le monde pour les arrêter.

La magie est donc mal vue. Pourtant c’est un moyen de ressentir l’interconnexion des êtres de par leurs essences magiques, primaires. C’est une substance qui pervertit les individus, dans le sens où, quel que soit l’art qu’ils manient, les magiciens vont ressentir ses effets sur leur personnalité (tout comme les prêtres vénérant un dieu en particulier). L’inverse est également possible : un personnage à la grande bonté se tournera, par exemple, vers une forme de magie relative à la lumière. Ceux contrôlant le feu, les ténèbres, etc., seront des personnages à éviter. Tandis que les bénédictions d’autres castes seront attribuées par des personnes à qui l’on peut faire confiance… Si l’on décide de jouer un gentil, bien sûr.

C’est là la grande différence avec les précédents chapitres dédiés aux religions, car, à leur lecture, peu de cultes nous semblèrent bénéfiques. Là, rien de nouveau. La magie est gérée d’une manière classique, héritage du système Pathfinder. Nous retrouvons également des preuves que les arts les plus critiqués sont souvent les meilleurs puisqu’ils n’appartiennent pas aux castes gouvernantes. Une certaine forme de liberté emprunt la magie. De nature partiellement contrôlable, elle peut être crainte. Elle n’en est que plus respectable. Finalement, l’intérêt de la magie se ressent lorsque l’on perd son contrôle. Les voyages maritimes, souvent au centre des histoires, sont des exemples de ce qui arrive lorsque l’on veut vainement dompter ses puissances dépassant l’entendement.

Comme nous l’avons vu dans les premiers chapitres, la Nature ne saurait être à notre service. Le magicien à une part d’humilité, car son art ne lui appartient pas. Il n’est qu’un vulgaire réceptacle de forces qui le dépasse. S’il en abuse, ses forces se retourneront contre lui, tel un cataclysme brisant une nouvelle fois le monde et libérant des dangers endormis. Même les dieux ne peuvent contrôler la magie, cela est souvent répété dans leur mythologie. Le rôliste ne devra donc pas compter sur cela pour se tirer d’affaire. La magie est également une source de conflits, puisque certaines castes et races l’ont abjuré. Un magicien est rarement bien reçu : c’est le prix à payer pour avoir accès à cette puissance. Comme d’habitude, les choix des joueurs sont à mesurer, car chaque personnage est rudement bien équilibré.

La vie des protagonistes n’est pas aisée, ils sont toujours sur la sellette des développeurs. Le magicien, dépendant de puissances sans lesquelles il n’est rien, est un être solitaire qui ne saurait exister sans l’appui des autres. La puissance, est-ce donc une chose à rechercher ? Hormis la magie divine, il existe deux autres types de pouvoirs. La magie profane et la magie druidique. Cette séparation est un moyen de renforcer l’aspect écolo de l’histoire en confrontant les pouvoirs de l’industrie à ceux de la nature. Les uns détruisant la beauté du monde, les autres palissant devant des forces incontrôlables rongeant la terre et signifiant la mort par cupidité. Oui, la magie corrompt.

Elle peut mener à des conflits sans fin. Chaque puissance ayant la possibilité d’annihiler toute forme de vie. Nous nous trouvons donc dans une histoire ressemblant aux uchronies qui relatent l’état du monde si la guerre froide avait eu comme conclusion l’utilisation d’armes de destructions massives. Broken World est basé sur un système et sur des codes rétro. Pourtant, quelques décennies auparavant, personne n’imaginait qu’il serait possible d’indexer science-fiction et héroic-fantasy dans un même univers rôlistique ! La magie dite « profane » a été une activité productiviste, polluante. L’écologie à une place importante dans toutes les conversations…

La magie profane, dans de mauvaises mains, est donc une forme d’entreprise asservissante, menant à l’esclavage et à la création de main d’œuvre ne possédant aucun libre arbitre, dont la tâche consiste à amasser des biens afin de concevoir d’ignobles usines. C’est une abomination de la science qui n’est plus au service de la vie, mais à celle d’une minorité s’engraissant sur le dos de la population. Voilà qui nous rappelle les chapitres dédiés aux civilisations, quand le terme magie est remplacé par économie : ce ne sont plus les forts qui règnent, dans ce nouvel âge, mais les riches. Cela nous rapproche de notre univers et simplifie la compréhension.

02_desLa magie est ce qui a façonné le monde, ce qui l’a reconstruit, nous dit-on. C’est aussi elle qui ne cesse de le détruire. Ce qui n’est pas naturel, mais, peut-être, la mort et la folie se doivent d’être représentées. Car tout monde devra un jour péricliter. C’est à chacun de décider de la façon dont il devra mourir, en choisissant d’être acteur dans une entreprise quelconque, ou en refusant de faire partie de ce commerce. Du moins, c’est le cas dans Broken World, car l’emprisonnement des populations dans un étau capitaliste ne se ressent pas autant. Dans certaines zones, les héros peuvent s’accaparer des puissances et peuvent se gérer eux-mêmes : ils ne dépendent de rien, ou de pas grand-chose. Ils ont le choix du culte et, c’est à suivre, de l’organisation à qui ils veulent appartenir (ou non).

La sédentarité n’étant pas aussi poussée dans ce jeu, il est en effet plus facile à un individu, s’il n’est pas esclave, de quitter sa terre et de choisir son mode de vie… S’il est prêt à risquer sa vie et son peu de biens. Voilà qui doit faire peur aux dirigeants de ce monde brisé, et qui doit leur procurer une soif de contrôle que seule la magie peut assurer. Refaire le monde à son image, ce n’est que refléter l’arrogance des dieux, des créateurs. C’est humain, abusif, irrespectueux, mais, n’est-ce pas ce que nous faisons tout, à notre échelle, en interprétant les évènements à notre convenance ? La magie n’est qu’un outil permettant de concrétiser des désirs. L’aspect communautaire encré dans notre nature comme dans celle de ces personnages permet de les agrandir.

Finalement, les responsables de la destruction du monde, ce n’est pas la magie, mais les dieux et les hommes, ensemble. La magie est une abondante source de créations. Pour que cela fonctionne, la création doit se doubler de destructions, de transformations, donc. À cause de cette force, ce monde n’est jamais stable. Tout être connait une dépendance à cette force, surtout si elle lui est prodiguée par un dieu. Il est donc aisé de la dénigrer, car cette force représente également une grande faiblesse. Les développeurs de ce jeu nous prouvent, surtout dans ce chapitre, leur amour pour les paradoxes. Les opposés ne cessent de s’assembler : bien et mal utilisent les mêmes armes, le futur n’est prédit que lorsqu’il n’y a plus d’espoir d’avenir…

Dans Broken World, il existe des dieux de la magie, des dieux dits de « concept », et des forces primaires. La séparation entre la magie divine et les autres types est donc fine, car les dieux ne souhaitent pas tous protéger le monde et sa vie, tandis que d’autres les défendent. Les magiciens profanes ou druidiques sont donc proches de la philosophie de certaines divinités. Afin de maintenir une certaine logique dans leurs propos, les concepteurs ont dû séparer des classes de personnages là où un regroupement s’effectue d’ordinaire. Il existe de nombreux points communs entre certaines races et classes, ce qui, pour beaucoup, est un gros défaut de conception. Pour ma part, je trouve que cela ajoute des possibilités d’alliances qui, sans cela, auraient été difficiles à concrétiser (nous avons vu de nombreux exemples de ce fait).

L’extrémisme des classes, voilà ce que nous retenons de ses histoires conflictuelles. Dans ce chapitre, il nous est donné la possibilité de jouer à représenter un dieu, donc de traquer ses ennemis dans un mode combats pouvant dériver à la guerre de religion. Cet aspect héroïque, lorsque de grands guerriers se battent en duel, n’est pas sans rappeler les récits mythologiques mettant en scène des demi-dieux faisant face à une série d’épreuves divines. Le rapprochement de certains vers le divin par leur force est un catalyseur d’une foi très forte, qui se ressent chez les habitants de Dankhelie. Cette vision de la religion est récente. Alors que, dans l’antiquité, le héros ne servait qu’à démontrer la puissance d’un guerrier représentatif d’une cité, ici, il symbolise une puissance supérieure.

Ce sérieux envers les dieux n’est pas présent à l’apogée des civilisations gréco-romaines auquel il est fait référence. Les dieux étaient vus tels des concepts permettant de mettre un mot sur les phénomènes du cœur et de la nature. Seuls les superstitieux voyaient en eux de réelles entités. La majorité respectait uniquement leur symbole dans les arts et la culture, et s’amusait de leurs histoires. Il n’existait pas une telle forme de dévotion, comme nous pouvions le remarquer au moyen-âge. La fusion est donc intéressante. Pour en revenir à la magie naturelle, on nous l’a décrit comme étant un moyen de « s’harmoniser avec l’esprit des éléments qui forment le Monde Brisé ».

Voilà qui est caractéristique des premières cérémonies antiques, où les éléments étaient bénis, comme si l’on attendait une forme d’acceptation de la part d’une force naturelle avant de se risquer à les utiliser. Il existait un profond respect pour la nature et pour les bienfaits qu’elle prodige, mais aussi une crainte de son tempérament destructeur similaire aux sentiments ancrés dans le cœur humain. L’homme, dans son mode de vie rural, se sentait proche de la Terre et avait tendance à la personnifier afin d’expliquer son fonctionnement qu’il ne comprenait pas. Le nom de cette terre, Gaya, nous rappel cet état de fait, que les sociétés ont mis de côté à mesure de leurs avancés techniques et scientifiques.

03_gammePour reprendre les premiers chapitres, il n’existe plus de secret en notre terre, et donc plus de dieux, de magie. Seule la superstition persiste, ancrée dans notre besoin de croire que nous ne sommes pas seuls. La Dankhélie a un aspect rassurant, car les hommes ne se sentent jamais réellement seuls. Ils hésitent entre la curiosité poussant à l’exploration, au dépassement de leurs connaissances, et entre la crainte de courroucer les dieux. Voilà pourquoi rien n’évolue vraiment, en dehors des machines de guerre et de commerce, en ce lieu que nous pouvons voir comme une planète extraterrestre à l’ancienneté similaire à la nôtre… Et si les dieux antiques avaient déserté la Terre afin de vivre près d’êtres à la plus grande loyauté, sur une planète du nom de Demet(er) ?

Cela peut correspondre aux descriptions que nous en avons. Cela peut expliquer les ressemblances avec nos appellations… Et cela pourrait nous rappeler la saga d’Hyperion de Dan Simmons. La magie naturelle, druidique, est une magie cruelle, car elle est tout autant source de bienfaits que de dévastations. Cette absence de stabilité dans ses sorts reflète les phénomènes naturels et destructeurs rythmant les phases saisonnières des planètes. Le chamanisme prôné dans Broken World est destiné à des êtres secrets qui ne contrôlent pas les éléments, mais les anticipent et, parfois, les rendent favorables par quelques sortilèges discrets. Ces tours de magie ont, là aussi, des racines historiques.

La science des astres et des plantes permettant d’enivrer une armée n’est pas uniquement relative à l’histoire celtique. Certains pensent même que ces connaissances proviendraient à la base du berceau méditerranéen. Les mage-savants adeptes de cultes secrets connaissaient, et cela depuis bien des siècles avant les grandes expansions, les effets de ces arts occultes leur permettant de guider le peuple vers certaines croyances. À cause de leur nature secrète, les peuples attribuaient de nombreux pouvoirs aux druides. Ce qui, avec l’avènement du christianisme, fut diabolisé. Plantes et forêts, jadis connues pour leurs vertus, devinrent les antres de démons, de sorciers, puis de sorcières avec la diabolisation du plaisir féminin.

Les légendes d’hommes se transformant en bêtes, ou d’échange d’enfants par des lutins, sont, à la base, dus à une mauvaise interprétation des attributs des guides spirituels païens. Il n’est donc pas étonnant que, dans ce jeu, des tensions existent entre les clergés et ses hommes-fées, c’est à dire magique, relatifs à l’occulte. Ceux-ci se trouvent au carrefour entre le monde spirituel et matériel, comme nous l’avons vu dans le chapitre dédié aux races. Vivants sur deux plans, tout comme les elfes qui se trouvent à la frontière de ces mondes, ils ont un caractère qu’il n’est pas facile à appréhender. Ils ne se mêlent pas à la foule, au troupeau. Ils sont souvent perçus comme une menace, car personne ne peut expliquer ce comportement asocial, déviant, et donc – suivant cette logique – démoniaque.

L’ouverture d’esprit d’un être à l’écoute de la nature, et par extension des autres, démontre une certaine capacité de raisonnement poussant à des questionnements. Ce qui, du point de vue de nombreuses religions, est blasphématoire. Cela procure une forme de liberté que seuls les élus d’un dieu sont censés avoir grâce à une grande dévotion, et non l’absence de croyances. Il est mal vu de tourner ses pensées vers un autre sujet que les dieux dans ces congrégations reposant sur le servage. Autant pour la liberté d’expression ! Certes, mais, là encore, cet esprit dogmatique ne se retrouve pas dans de nombreuses organisations, dont nous parlerons à la suite.

Le militant écologique de Dankhélie à beaucoup d’ennemis. Gardien de la nature, il n’est pas ce que nous pourrions appeler un progressiste et il défend avec ferveur toute intrusion dans un territoire réservé, constamment mis en péril par le développement de l’industrie. Ces représentants ne sont donc pas de pauvres victimes, car ils sont tout aussi bornés que leurs ennemis, partageant des points de vus passéistes qui, s’ils sont respectables, pourrait avoir une mauvaise réputation si l’intransigeance poussait à une violence contre-productive. Difficile de prendre parti dans ce genre de situations sclérosées. Ce qui pourrait mener à des parties dédiées à la négociation, aspect souvent recherché par nombre de rôlistes…

La rage et la vengeance, mais surtout le snobisme de nombre de groupuscules, aveugle et mène à de grands cataclysmes, nous répète-t-on inlassablement dans chaque histoire… Telle une morale ressassée au point d’ennuyer et le lecteur, et certains personnages qui ne souhaitent pas se soumettre à des forces redoutables, mais les dompter. Certains magiciens profanes sont un peu les adolescents rebelles de ce jeu. Ils voient dans la destruction et le chaos une manière de s’ériger au-dessus des lois des anciens. D’autres sont plus « sympathiques ». Ils forment des guildes de chercheurs, curieux, souvent indifférents à la religion, qui souhaitent améliorer les conditions de vie en Dankhélie.

04_illustrationsDes savants qui, eux aussi, peuvent transgresser toute éthique en se laissant emporter dans un vaste projet. Il existe un certain engouement pour tout ce qui pourrait se soustraire la foi et donner un véritable sens à ce qui nous entoure. Il est donc primordial de représenter une part de la population qui nous est familière. Ceux recherchant une preuve concrète de l’origine de chaque chose. C’est dans cet esprit, mais aussi dans le but de perfectionner l’industrie, que notre science s’est autant développée, et cela même au moyen-âge. Là encore, nous pouvons nous demander si cette forme de science est réellement au service des peuples ou si, sponsorisée comme elle l’est par tant d’organismes intéressés, elle ne va pas, un jour, se retourner contre tous.

Non pas en échappant à tout contrôle, mais en se servant de ce besoin d’appropriation pour finalement déclencher de nouveaux conflits. Les scientifiques de la magie profane, oublieux des leçons de leurs pères, sont tournés vers le futur. S’ils sont dénigrés, ils sont tout de même acceptés pour leur utilité. Mais, si l’on pense que chaque développement technologique a été un prétexte pour mieux détruire le voisinage, pouvons-nous toujours penser qu’un univers parfait où tout est contrôlé n’a pas de prix ? La Dankhélie est, elle aussi, dans une ère favorable à tout les excès. Il ne faut pas croire que le futur est maîtrisé. Nous gagnerions en humilité si nous réfléchissions plus souvent à notre réel impact sur l’environnement.

Cessons donc de l’adapter à nos besoins, écrivais-je lors d’une précédente chronique. Mais cela ne va pas simplement requérir de la bonne volonté, nous nous sommes piégés dans une logique de profit qui empêche notre survie par sa trop grande complexité. La magie profane peut également être une magie innée, pour des besoins scénaristiques, et le joueur trouvera nombre de magiciens sur sa route et dans les villes. Certains utilisent même cette magie dans les arts. C’est la preuve de l’existence d’une grande diversité de mages. Il n’y a pas de profil type dans ce corps de métier à part entière. Notons tout de même qu’ils représentent en quelque sorte les juifs médiévaux, qu’il est facile d’accuser en toute circonstances à cause d’une querelle religieuse.

Le mage est celui qui apporte le malheur, dit-on. Assimilés aux méchants des légendes, ils ne sont jamais bien accueillis dans les terres incultes. Les mœurs et bien des inventions relatives à ces personnages ne parviennent pas à quitter les remparts des mégalopoles. Ce qui contribue à creuser le fossé culturel entre les citadins et les paysans. Certaines zones de Dankhélie semblent figées dans le temps et habitées par des consanguins moroses… Il n’existe aucune forme de justice lorsqu’on se retrouve tant coupé du monde, que l’on tombe sur des personnages n’ayant jamais eu le courage de s’éloigner de leur chapelle. Cet aspect communautaire mène souvent à l’intolérance, à la dissimulation, aux secrets. De nombreux peuples cachent tant leurs avancées et leur culture, que plus personne ne vient à se souvenir du précieux art de leurs ancêtres.

Cette forme de décadence, valable pour tous, conduit à des situations cocasses. Pourtant nous regretterons le sérieux apporté à ce chapitre qui dissipe tout l’humour et l’attrait inhérent à la première partie de ce livre. Les descriptions et autres détails utiles aux joueurs pour ces futurs voyages par monts et par flots (surtout par flots) prennent le dessus de la narration. Aussi, le chapitre d’après, sobrement intitulé Lois ne va pas s’insérer dans cette critique littéraire. Nous vous rappelons tout de même que si vous souhaitez en savoir plus sur les règles de ce jeu et sur son terrain, il vous suffit de télécharger ce kit d’initiation (tout autre lien vous attend dans la première partie de cet article) :

Mon amie. Voyez-moi peinée d’apprendre votre fils ainsi maudit, votre famille ainsi affligée. Bien que vous me persuadiez du contraire, je m’en sens responsable, au moins d’une part. Que n’ai-je pu lui enseigner mieux les dangers de ce monde, que la magie, surtout profane, s’entendait avec responsabilité et prudence. Désormais, dites-vous, le voici las, éteint, vidé de tout ce qui faisait son être, sa personnalité. L’entropie des fleuves n’est pas un simple mythe, un sortilège incanté sans précaution peut changer et se retourner contre son utilisateur…

La semaine prochaine sur l’Antre du Poulpe :
Concluons avec les organisations

(et avec un message de votre ami Poulpy…)

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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