Broken World VI, Religions

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs. BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes ! (suite)

Pour lire la seconde partie de cet article dédiée au chapitre des Origines.
Pour lire la troisième partie dédiée aux Races.

Pour lire la quatrième partie dédiée à la la vie en Dankhélie.
Pour lire la cinquième partie dédiée au continent de la Dankhélie.

La religion

Le monde a été créé, puis brisé, et enfin sauvé par les dieux. Ces entités créatrices ou destructrices, toutes ces divinités, possèdent un point commun en dehors de leur essence : un groupe de mortels, parfois même une cité ou un royaume, dédiés à leur gloire et à leur vision du monde.

01_paladinFédérer ou aliéner ? Les buts des religions sont obscurs. Nous avons vu, dans les chapitres précédents, qu’un culte hermétique valorisé dans une zone géographique – un territoire – bien définie avait tendance à favoriser le racisme, les guerres de religion. Nous avons également vu que la religion servait à valoriser un souverain, et donc à concevoir des régimes de terreur où nul ne tente de se révolter contre un ordre politique qui, s’il n’est pas juste ou naturel, est divin. La religion est punitive. Elle est faite de codes, de règles, permettant de rapprocher les individus avec dieu. Il existe plusieurs symboliques selon le dieu imposé ou, parfois, choisi par le peuple. C’est cela que nous allons découvrir.

Les moralités appartenant prétendument à chaque entité divine leur sont propres. C’est pourquoi ces créatures ont tendance à s’opposer dans les combats rythmant aussi bien leur existence que celle de leurs adeptes. Lors du chapitre sur les Origines, nous découvrons des dieux capricieux, plus aptes à punir qu’à féliciter, et au tempérament destructeur. Ils sont des réflexions caricaturales de l’état d’esprit et de la politique prônée par chaque civilisation. Il n’est donc pas étonnant de découvrir des dirigeants entamant des cycles de destruction sans fin. Leurs pulsions égoïstes ne motivent pas à concevoir un état paisible. Leurs règnes causent peu de bienfaits, et cela même si la divinité est celle du bien : elle n’en est que plus hypocrite.

L’apprentissage d’une religion se fait dans la répétition de cérémonies et dans la mémorisation de prières. La routine ainsi instaurée est complexe, car la compréhension du dieu ne doit pas être à la portée de tous. Ce sybilisme mure les croyants dans une dévotion débordant de fanatisme. Cela détourne leurs priorités tout en leur donnant l’impression que leurs décisions ne pèsent rien dans un vaste univers. Ces cultes antilibéraux ancrés dans l’apprentissage des peuples s’opposent à tout individualisme, ce qui permet de concevoir de vastes projets collectifs mais également d’en dissoudre d’autres. Il n’y a pas de place pour l’anarchie dans les terres « civilisées » de Dankhélie.

Le peuple n’a guère droit à la parole. Le silence doit régner pour que tous entendent les messages transmis par des dieux muets. Heureusement pour eux (et c’est bien pratique), les dieux ont des émissaires. Des tensions rythment les routines des classes aisées, car lorsque l’on donne la possibilité de réfléchir à la conception d’un culte ou de définir le futur de celui-ci, le contrôle n’est plus total. Les dieux s’inquiètent-ils de la perpétuation d’un ordre ? Au vu de leurs exploits guerriers, nous en doutons. Plus s’élèvent les tours et les cantiques, plus visible est l’étendue qui sépare les dévots d’un stade supérieur.

La religion est une quête sans fin vers une suprématie illusoire. Elle peut se clôturer uniquement par la mort des êtres vaniteux qui l’entreprennent. Cette folie conduit parfois à la destruction massive et à la création de martyrs. Le monde brisé est perdu. Le sauvetage de quelques territoires par les dieux n’a servi à rien. Le simple fait de démontrer leur existence à revigorer des cultes influençant leurs membres à s’élever au-dessus de tous, et cela afin de communiquer avec les créateurs. C’est un abus de pouvoir qui ne mène qu’à la disparition totale d’un monde destiné à sombrer dans l’oubli. Les dieux ont accéléré ce processus, prouvant qu’ils n’ont aucun contrôle sur leurs créations, que leur jugement est aussi stupide qu’immature.

Si personne ne peut s’émanciper de ces parents omniprésents, alors l’histoire se répétera éternellement. Le respect qu’on leur donne n’est-il donc pas malvenu ? Malgré les répressions, ce genre de réflexion est partagé par quelques penseurs. Ils hermitent dans des terres inhospitalières pour fuir une malédiction incarnée par les ordonnateurs de la foi. De nouvelles tragédies se profilent. Aucun culte ne s’ouvrira jamais pleinement à d’autres, comme nous pouvions le voir dans la Rome antique. Ce temps est révolu. Les chrétiens ont renié l’empereur. Ils ont brûlé les connaissances des anciens. Ils sont prêts à bâtir une dictature sur les cendres d’un monde ouvert aux possibilités qu’apportent la science et la magie.

Voici donc à quoi ressemble Broken World au lendemain d’une catastrophe apportant une nouvelle ère d’austérité. Les véritables récits des origines ont disparu, la connaissance est à présent vue comme une source de conflits, une infamie. Bâtir des temples est une façon d’affirmer cette nouvelle bêtise, faire la guerre en est une autre. La religion est à présent dans le collimateur des développeurs, qui ne voient en elle qu’un nouvel obstacle à placer dans leurs aventures. Régressive, la foi est inhérente aux récits postapocalyptiques. D’elle nait les parfaits ennemis, paranoïaques, prêts à sanctionner toute pensée contraire, à fanatiser la masse vengeresse, à s’exclure de la réalité et se parquant dans de vastes forteresses.

02_borgneLe borgne de Draco.  » Même un mercenaire dur et cruel comme le capitaine Orga peut trouver la foi et changer. Dans son cas, le changement fut minime . De capitaine ronin, il passa général des troupes régulières de Draco-El. « 

Mais, vouloir contacter les dieux, est-ce si impossible que cela ? Quand une part de réalité est à la base de toute théorie, cela lui donne du crédit. La religion est à la mode, car les dieux existent. Et si l’on veut qu’ils s’intéressent à nous, alors il faut savoir les divertir. Et c’est ainsi que « naissent les héros », comme diraient les créateurs de Broken World. Le héros nait des voyages, des découvertes. C’est ainsi qu’un nouveau paradoxe est révélé. Car, comment préserver sa foi lorsque celle-ci est constamment mise à l’épreuve ? Quand, passé les murs des villes fortifiées, tout démentit sa justesse, son bien fondé. Lorsque l’on prend la décision d’arpenter la Dankhélie, on peut se sentir bien seul.

Il est alors rassurant de s’inventer un compagnon imaginaire, un dieu permettant de surmonter les dangers. Nous nous sentons toujours captifs dans une société humaine. Ce qui entraîne des contestations du système, mais aussi une forme de syndrome de Stockholm qui ne serait pas aussi présent s’il n’existait pas une valorisation du symbolisme de la perfection qui, chez nous, est dictée par le capitalisme et chez eux, par la religion. L’humain à besoin d’un objectif afin de contrer l’ennuie. Si personne ne lui en fournit, il risque de s’en prendre à ces geôliers. Il a également besoin de sentir sa supériorité. Si personne ne lui disait comment, il deviendrait violent. Voilà les sacrifices à faire lorsque nous avons recours à la civilisation et à la somme de ses merveilleuses connaissances.

Les sociétés ne sont pas laïc. L’héritage colonialiste et pudique de la religion est ancré dans nos mœurs, beaucoup plus que l’on pourrait se l’avouer. Bien sûr, au fil des siècles, la religion a évolué en fonction des ennemis de sa norme et de ses valeurs. Tout comme notre société, elle n’est pas constante. Seuls quelques petits changements – et non les grands – maintiennent cette illusion d’éternité. Lorsque tous les pouvoirs sont centralisés, alors c’est le code qui régit la société, qui gouverne, accompagné par la foi en un système de valeur qui ne saurait être bouleversé si chacun craint les retombées d’un tel acte jugé par un véritable dieu tout puissant.

Voilà pourquoi les sociétés médiévales auquel les développeurs de Broken World font référence nous paraissent conservatrices. Par ailleurs, il est étrange de démontrer sa supériorité en s’agenouillant pour prouver une foi quasi totale en un être supérieur, cela au lieu de l’incarner. Ce monde n’est décidément pas fait pour les sceptiques. Il existe une acceptation de concepts abstraits, une croyance en une impénétrable logique, une attente passive, une espérance en une rédemption post-mortem qui exclue tout progrès. Les méthodes d’enseignement de la foi sont rudes, les cours sont complexes. Donc les tâches religieuses effectuées n’ont aucun sens à l’étranger de passage, lui aussi exclu par la force des choses.

Les lieux religieux n’ouvrent pas leurs portes à n’importe qui. Ou alors, cela cache une forme d’endoctrinement. Prendre le temps d’initier le potentiel joueur à chaque culte, c’est lui démontrer un soutien. Le lecteur n’a pas à se sentir étranger à la Dankhélie. Nous sommes des jouets dans les mains des dieux. Ou bien nous sommes de pathétiques créatures enfantines en constant besoin de reconnaissance de la part de parents trop absents. Voilà pourquoi les meilleurs adeptes se trouvent chez les déshérités, les pauvres, mais aussi ceux qui ne savent pas à quoi se rattacher dans un nouveau monde sauvage. Ce chapitre explicatif introduit un second, consacré à des cultes dont les aspects nous sont, une fois de plus, révélés par des narrateurs aux opinions aussi divergentes qu’arrêtées.

La religion ne fait pas que du mal. D’elle naissent de belles œuvres qui ne pourraient pas voir le jour si elle n’était pas financée par les puissants. Parfois, des vérités transparaissent de statues, peintures, ouvrages et autres beautés. De petits messages dissimulés par les auteurs, non pas afin de glorifier l’église, mais de révéler ses aspérités. Ces œuvres recherchées, dans lesquelles peuvent transparaître une certaine poésie, des sentiments profonds, ou l’absence de tout cela, s’alimentent et imprègnent une culture entière. Pour les initiés, Broken World est le reflet de ce type d’œuvre. Son message contestataire a passé la censure, car personne ne songerait à le découvrir en tournant les pages. Il existe, pourtant, et ne s’impose pas.

03_octiaOrganisation : Les Sentinelles d’Octia. Ils sont des elfes et des elfes des étoiles, pour la plupart, qui escortent les navires marchands ou transportent certains particuliers aisés.  » Rassurez-vous, ambassadeur, je gère la situation. Ce navire par bâbord arrière ? Je l’ai vu, comme celui à deux cents lieues sur tribord. Ce sont visiblement des pirates… et des idiots ! Oui, je pourrai aisément les distancer, mais cela fait plusieurs semaines que mon équipage n’a pas eu d’exercice ! « 

À nous d’interpréter les vérités comme cela nous chante. À nous de faire preuve de réflexion afin de ne pas dépérir sous le joug d’une civilisation asservissante. En comprenant ses ennemis – les dévots affectionnant de terribles figures divines –, l’aventurier ne s’attardera pas à les haïr. Il pourra les plaindre, comprendre leur véritable but, se sortir de situations complexes où la violence est loin d’être là meilleure arme. Il pourra aussi profiter de cette force, cette dévotion capable de se déverser dans le monde. Car cette puissance est palpable, utilisable, manipulable. Tout n’est pas fait de blanc et de noir. Le joueur peut également se laisser charmer par des valeurs préservant un ordre primordial entre dieux et mortels.

Les cultes ont leur utilité, et les valeurs qu’ils défendent peuvent créer un équilibre permettant au monde de ne pas sombrer dans le chaos que peuvent apporter de trop grandes puissances. C’est aussi un moyen d’éviter le courroux de dieux possessifs. Ceux-ci exigent beaucoup d’efforts de la part de leurs créatures. Ils les empêchent de vivre dans le confort en ne leur promettant pas seulement une récompense dans la mort, mais une punition éternelle s’ils ne se plient pas à leurs ordres. Les dieux ont des jeux dangereux. Le clergé également. Tous se croient omniscients et se donnent sûrement des pouvoirs qu’ils ne possèdent pas. Dans la peur de perdre leur position de force, ces êtres dénigrent, diabolisent, tout autre mode de vie ne prônant pas le sacrifice et les mortifications.

Ce régime punitif ne valorise pas la liberté d’action, le choix. Il réprime, utilisant ses armes de toujours, créant des foules d’aliénés prêtes à se sacrifier dans une guerre servant les intérêts des politiques. Quelle est la part de responsabilité des dieux dans les pillages commis en leur nom ? Ne serait-ce pas dans la nature humaine (ou autre) que se trouve un besoin meurtrier trop important pour se refouler ? Une pulsion autodestructrice que la seule crainte du courroux ne suffit pas à dompter, et qui emportera un monde devenu fou. Cet univers est chaotique, imprévisible et violent. Les forces de la nature déchaînées par les dieux se reflètent en chacun, autour de chacun, sans jamais s’unifier.

La parole et les actes, sous le joug de plusieurs dieux, martèlent la terre, créant un enfer permanent. Dans Broken World le bien et le mal se côtoient en toute impunité malgré des croyances opposées. Et c’est en cela, nous l’avons vu, que réside tout l’intérêt de cette histoire. Car le chaos est l’ennemi de tous, que tous servent sans le vouloir en tentant de recoller les morceaux des terres éparpillées par des êtres à qui l’on confère trop de bienfaits. Les mortels de Broken World ont surpassé leurs créateurs. Ils ont un infini pouvoir de construction doublée d’une notion de la vie dans sa tangibilité. S’il n’est pas permis de dépasser les créateurs, alors il faut vivre avec leurs émanations d’où proviennent quelques bienfaits.

Le monde ne saurait se passer de ces êtres élémentaires régissant l’environnement. Ils sont le chaos offrant un but à l’ordre, équilibrant les cycles de vies et de morts. Ils sont également les portes-bonheur de chaque classe. Quelques-uns apportent une bénédiction aux plus talentueux des artistes, commerçants, guerriers… Ce qui justifie un talent que nous savons accessible, mais que nous aurions tendance à définir comme un don afin de ne pas nous sentir diminués ! Combien de dieux sortent de l’imagination d’adeptes voyants se profiler un sujet de discussion, une personnification de leur amour pour de leur métier ? Grande est la superstition chez celui cherchant désespérément l’inspiration afin d’atteindre le stade des plus grands artistes.

Grande est celle de celui risquant continuellement sa vie, mettant sa chance sur le compte d’une entité supérieure à qui il demande des grâces. Comment prouver l’existence de ces esprits lorsqu’il n’existe aucun moyen de démontrer le fait qu’ils ne vivent que dans l’esprit de ceux prêts à croire à un au-delà, à une amélioration de la condition humaine (ou autre) ? L’espoir garde les dieux intacts, en crée d’autres et, peut-être, leur donne réellement « vie »… Il existe bien des puissances. Certaines, démoniaques, sont cachées, dans l’attente d’une libération. Ces forces seront bien plus difficiles à soumettre que de nombreuses divinités conçues pour des desseins politiques… Réécrire l’histoire à sa convenance, se moquer des origines de la religion, n’est-ce pas risquer d’oublier les dangers dissimulés en ce monde ?

04_livreNous ne sommes pas seuls, en Dankhélie. Attention à nos actes, à nos paroles. À l’adversité comme aux alliés. Une organisation à un pouvoir qui se manie avec soin. On ne plaisante pas avec la foi : ce chapitre donne le ton. Ainsi cette foi est récompensée par l’attribution de grands pouvoirs. L’inverse est également possible : aux forts, le prestige. C’est le « temps des héros », c’est un but à atteindre pour le joueur. Nous le retrouvons dans de nombreuses œuvres où les « self-made-men » sont glorifiés afin que l’individu ait la motivation nécessaire pour remplir sa tâche avec dévotion. Une notion capitaliste, donc, qui nous provient également de l’héritage religieux où le plus pieu, le plus fanatique pouvait avoir droit à des récompenses.

Et pourtant, nous ne sommes pas dupes. Ses récompenses magiques ne pèsent rien face au statut des puissants se servants des pouvoirs du parfait dévot ainsi créé. Il n’y a pas de justice dans Broken World, pas de cadeaux, seulement un échange peu équitable. Des guerres entre dirigeants, religieux et politiciens ont lieu dans l’ombre. Ce qui peut mener à des histoires complexes (voir le chapitre sur Siryon). Les dieux sont également des opportunités de divertissements, de fêtes rythmant le cours des saisons et la vie des adeptes. L’héritage festif de la religion, nous le préservons également. Pourtant, en Dankhélie, les réunions familiales cèdent la place aux vénérations païennes, avec leurs sabbats ou leurs orgies.

Si nous espérons en savoir plus sur ces divertissements que nous espérons inspirés de fêtes antiques, nous restons malheureusement sur notre faim. Il faudrait plus d’un livre afin d’aborder pleinement chaque aspect de la vie du dankhélien. La religion enrichit les riches et appauvrit les pauvres. Les uns se complaisent dans des temples luxueux tandis que les autres financent les prêtres afin de s’apporter la félicité. Voilà qui est totalement absurde, et n’est pas en rapport avec le divin. Ce qui explique pourquoi le chapitre sur la religion est si bien séparé de celui des dieux. La véritable foi est en nous-mêmes, il ne faut pas la chercher dans la civilisation, mais remettre en question les apprentissages de la vie là où elle se trouve. Non dans les églises et la mort, mais sur la route.

Voilà une vision très critique et avisée due à l’un des personnages, s’opposant au dogme des prêtres voyant dans la torture et les démonstrations de force une force en elle-même conjurant toute rébellion… Ce que l’Histoire a démenti bien des fois. Les martyrs sont toutefois adorés, et chaque construction a sa signification que nous découvrons dans de courtes histoires imaginatives, inspirées, où se trouve tout l’intérêt de ce grand travail d’écriture. En effet, des légendes que nous pourrions attribuer au folklore celtique, par exemple, démontrent un besoin de ne délaisser aucun aspect des mythologies européennes.

Il est difficile de distinguer une bénédiction d’une malédiction avant d’en ressentir les effets. Broken World est un monde où les individus sont constamment mis à l’épreuve, même dans la mort. Les cultes religieux qui nous sont décrits ont la particularité d’être tous humains, car ceux des autres races sont tenus secrets. Mais, dans la mort, ils se rejoignent. La menace zombie semble planer sur l’ensemble des terres et ne faire aucune distinction de cultes ou de races. C’est une épidémie que l’on pourrait assimiler à la peste, où les corps contaminent les vivants et où il n’existe aucun autre choix que de les faire disparaitre, quelle que soit la croyance du mort. C’est également une démonstration de la dangerosité de manier des forces dépassant l’entendement (voir le chapitre Vivre en Dankhélie).

La magie est vue comme une source de problèmes qu’il est impossible d’enrayer car elle est inhérente à la société. Certains y voient une gangrène qui se propage dans les villes pour évincer l’ennemi de l’intérieur. Si la maladie était perçue comme une punition divine, c’est aussi le cas de ces zombies, de ces puissances occultes. Pour beaucoup, on ne pouvait contrer ce fléau invisible. Pourtant, une simple amélioration de l’hygiène aurait suffi dans de nombreux cas… La superstition est un concept risible qui détourne les personnes de la source des problèmes, de la réalité de ceux-ci. Il est plus simple de tout enterrer sous un tertre de déni, dans une tombe de pessimisme et de cynisme (que ces gens rejoindront bien vite).

Là encore, adapter la situation à ses besoins et à ses croyances est fortement incité. C’est pourquoi, dans leur vaillance, les peuples de Broken World rient devant les incontournables dangers du divin. Ils fêtent une vie pleine d’aventures où l’on côtoie la mort. Ils remercient ou maudissent les dieux pour cette existence précaire dont chaque instant est à savourer pleinement. Chaque existence à un but. Qu’il demeure humble devant les puissances de la Nature où qu’il tente de percer les secrets du divin, le véritable dankhélien ne connait jamais la monotonie. Alors, a-t-on envie de prendre leur place ? Rien n’est aussi sûr… Ici, on nous donne matière à réflexion. On soupèse les conséquences de telles décisions…

Les divinités

Tu as dû te rendre compte que les dieux ressemblent beaucoup à leurs créatures. Ou peut-être est-ce l’inverse ? Dis-moi qui est ton dieu et je te dirais qui tu es… Sur ces mots, je te laisse reprendre ta lecture. N’oublie juste pas que le plus important dans un livre n’est pas dans ce qui est marqué, mais plutôt dans ce qui ne l’est pas…

05_gaer-demL’arche de Gaer-Dem.  » On évoque souvent les sculptures situées sur Gaer-Dem, mais étrangement beaucoup moins, sise à l’un de ses pieds, la colossale statue de Barend Luthgert, le seul champion nain à avoir refusé la couronne… « 

Les dieux ne sont pas justes. Ils dénigrent une partie de leur création, ne gardant que les êtres qui leur plaisent, pendant un temps, avant de jeter leur dévolu sur une autre création. Les dieux sont de mauvais parents. Ils ont leurs favoris, ils donnent des ordres impossibles à satisfaire, et ils se voilent sur la véritable nature de leurs enfants dans leur intarissable besoin de perfection. Les dankhéliens sont issus des caprices des dieux, il est normal qu’ils développent les leurs, qu’ils reprochent leurs créateurs pour leur avoir conféré tant de défauts pendant leur conception. L’accès à une conscience de soi n’aurait jamais dû atteindre les hommes, nains, elfes… Que voulaient les dieux, à part procréer, concevoir des versions miniatures d’eux-mêmes ?

Leur narcissique est sans bornes. Pourtant, déception, les enfants, en grandissant, développent un complexe d’Œdipe qu’ils ne peuvent supporter. Puis ils s’assagissent, leur apportent des leçons qu’eux, devenus vieux, ne veulent pas écouter. Non, les dankhéliens importent peu aux dieux. Ce sont des expériences, ou plutôt des êtres permettant de jauger les bienfaits ou les bévues d’autres expériences. Les peuples sont les cobayes des dieux. Comment croire en eux, en ce que l’on dit d’eux ? Les dieux, même s’ils trichent, se servent de leurs enfants comme d’armes destinées à tromper leurs ennemis, même s’ils mentent en promettant une salvation, même s’ils tuent massivement, s’emportant dans leur punition, même s’ils perçoivent le monde comme un grand plateau de jeu, on un aspect bénéfique.

Ils sont d’excellente personnification de concepts relatifs au monde, à notre vision de celui-ci, et à nos combats internes. Leur grâce n’est qu’illusion. C’est une façade uniquement conçue dans le but de se vendre. « Tu m’as l’air lucide […]. Tu as dû te rendre compte que les dieux ressemblent beaucoup à leurs créatures. Ou peut-être est-ce l’inverse ? N’oublie pas que le plus important dans un livre n’est pas dans ce qui est marqué, mais plutôt dans ce qui ne l’est pas… » Voilà une introduction tout en finesse à ce chapitre, que nous devons à un personnage auquel le lecteur censé du XXIe siècle donnera raison !

Les divinités ont une part de force et une autre de faiblesse. Elles sont bénédiction et châtiment. Créateurs et destructeurs. Certains membres de cultes sont à la fois savants et guerriers, vénèrent le bien tout en craignant le mal, et inversement. Leur crainte révérencieuse pour les ennemis de leur foi ne les conduit pas toujours à la guerre, mais, parfois, à l’acceptation. Ce qui est contraire à la demande de leurs grotesques dieux. Les dieux s’opposent de par leurs origines, mais aussi à cause de querelles qui pourraient bien être imaginées par leurs serviteurs afin de gérer une situation gênante avec certains voisins. D’autres sont issus du folklore et soudent des ligues de commerce ou de voyageurs.

Au service des peuples, ils semblent avoir une origine récente et ne pas figurer dans le panthéon primordial qu’il aurait peut-être été bon de schématiser. L’influence gréco-romaine se ressent en ceux-ci et dans leur tempérament pouvant être jovial ou sévère. Certains semblent être issus du petit peuple et des contes de fées. Ils incarnent la part magique, occulte, du monde. Celle que les grands dieux, dans leur puissance, ne sauraient jamais s’accaparer, contrôler. Certains dieux vengeurs incarnent également des aspects incontrôlables de la nature humaine. Ils prônent leurs propres moralités qui n’appartiennent qu’à leurs adeptes, ils les écoutent eux, plutôt que d’imposer leurs préceptes.

L’ordre peut mener aux pires injustices par son aspect abusif. Les divinités dites « maléfiques » ont une justice acceptable, car elles ne sont pas restreintes par des codes moraux et dégradants. L’ordre fanatise, détruit toute part d’individualisme. Il est l’urbanisme empiétant sur la nature, piétinant les Origines (voir les chapitres précédents). Tout dieu, majeur ou mineur, bon ou mauvais, chaotique ou ordonnateur, ont une caractéristique commune qui, pourtant, les divise : l’intransigeance. Les meilleurs dieux ne sont pas les plus représentés. Leurs cultes sont discrets, leurs adeptes également. Ils ne se soucient pas des grands bouleversements et apportent de petites, mais intéressantes, contributions. Bières, rhapsodes… Voilà des personnages qui ne négligent pas les bons aspects de la vie !

La semaine prochaine sur l’Antre du Poulpe :
Apprenons à exploiter la magie

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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2 commentaires pour Broken World VI, Religions

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