Broken World V, Dankhélie

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs. BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes ! (suite)

Pour lire la seconde partie de cet article dédiée au chapitre des Origines.
Pour lire la troisième partie dédiée aux Races.
Pour lire la quatrième partie dédiée à la la vie en Dankhélie.

La Dankhélie

De nombreuses cités ont été abandonnées durant les siècles d’hégémonie sorgalienne. Certaines se dressent encore, attendant que des explorateurs audacieux aillent déflorer leurs secrets… et leurs dangers ! Ci-dessous, une carte de la Dankhélie :

01_carteImpossible de connaître la Dankhélie par le biais d’un livre. Il faut l’explorer pour s’enivrer de son atmosphère. Le voyage, en effet, forge le caractère. Ce n’est qu’avec une quête initiatique que nous pouvons tirer les leçons de nos acquis… Ou découvrir leur aspect mensonger. Développer une réelle opinion de ce jeu ne se fait donc pas uniquement par la lecture de manuels. Il faut le tester. C’est cela qui est incité dans ce chapitre plus technique. Ce que nous avons découvert pendant la lecture de la première partie du livre n’est qu’une mise en bouche. Se confronter aux dangers et aux mystères est un apprentissage bien plus utile à l’apprenti.

Il pourra ainsi se forger un caractère et des opinions n’appartenant qu’à lui, incarner une personne fidèle aux principes dictés par son expérience. Le néophyte attiré par la gloire de ses paires comprend ici qu’il devra risquer sa vie pour tenter de les rejoindre au panthéon des joueurs aguerris. La vie du dankhélien est rude, surtout lorsqu’il décide de quitter les sentiers battus. Les adorateurs de la norme régissant un pays sont tout autant prêts à le paralyser que les créatures vagabondes à le tuer. Oserions-nous tenter cette expérience ?

Ce défi, réitéré, pousse tout autant à s’attacher au personnage ainsi incarné qu’à éviter de s’en enticher. Il existe deux faces opposées de chaque chose et circonstance qui, comme dit précédemment, ne saurait exister sans son contraire. Dans chaque royaume, chaque île, chaque société, l’abondance côtoie la misère, la paix s’avoisine de barbaries, etc., et ceci ne se discerne pas toujours au premier abord. Chaque île de ce monde brisé est régie par un écosystème mystique n’existant que sur une seule terre. Cette profusion de climats différents et pourtant juxtaposés s’explique par l’existence d’une magie incompréhensible.

Certaines choses ne sont pas expliquées afin de laisser planer une aura de mystère sur un univers qui, s’il copiait entièrement nos règles, serait dénué d’intérêt. Si les habitants de Dankhélie ont la bougeotte, ils proviennent tout de même de zones leur étant favorables. La plupart vivent au sein de leur peuple ayant élu domicile sur des terres chèrement défendues, souvent dissimulées par des obstacles naturels. Les frontières entre les royaumes civilisés et les terres infestées par le mal sont bien gardées. Si nous ne nous attendons pas à y voir de grandes agglomérations, c’est pourtant le cas. Là se développe un marché guerrier instauré par des pionniers.

D’autres peuples chérissent la paix, que ce soit dans la profusion ou dans la sécurité de retraites. Les races, avec leurs particularités tribales, se rapprochent ainsi de peuplades dont la disparition fut causée par un mixage qui s’opère également, progressivement, dans ce monde. Cette ère est le prologue à une uniformisation en de larges royaumes. L’aspect passéiste de Broken World caricature donc le passage des sociétés antiques vers un moyen-âge industriel où la religion prend une place importante dans les esprits, bannissant les croyances païennes ou les relayant au stade d’une sorcellerie diabolisée.

Il s’opère donc une réelle rupture des mœurs ainsi qu’une forte séparation, aussi bien géographique que sociale, entre les peuples. Durant cette ère nouvelle les horizons de la Dankhélie s’agrandissent, certes, mais les valeurs morales, se redéfinissant après un cataclysme, bornent les acteurs du renouveau de la société. Ils dressent des défenses, apeurés par de potentiels dangers. Conservateurs, ils développent une peur de l’étranger, de l’inconnu, de l’incontrôlable. La violence et le racisme des peuples médiévaux ne s’expliquent pas uniquement par l’évolution de la technique. C’est en comprenant la petitesse de l’individu dans un vaste monde que ceux-ci développent une compétitivité susceptible d’améliorer leur statut.

Cette compétition s’aperçoit tout autant dans les conquêtes que dans la complexification de codes civiques et religieux. La magie, le mystère, ne se contrôle pas. Leurs représentants deviennent donc des ennemis d’un ordre nouveau ne tolérant plus la différence, pouvant bouleverser le régime matérialiste établi. La société moderne se construit sur des ruines. Cela ne pousse pas les populations à oublier un passé trouble, mais à s’en moquer et à craindre le résultat d’une émeute promouvant le retour à des valeurs anticonformistes. Le pouvoir, s’il ne s’acquiert pas par la force, corrompt. Les strates défavorisées au besoin libertaire régissent leurs vies à leur façon.

02_iramnaraLes dangers des Fleuves forgés sont souvent surprenants… l’entropie vous fera vivre des expériences  » nouvelles  » !  » L’iramnara est capable de voler plusieurs minutes au-dessus des eaux. Sa faim le motive certainement bien plus que l’entropie dans sa chair… « 

Une certaine connaissance de ses valeurs consolide l’opinion du lecteur sur ses critiques du pouvoir. La différence est que, dans ce jeu, chaque personnage à la possibilité de se l’approprier. Il existe des « happy endings » pour nos aventuriers dans ses scénarios fictionnels. Un espoir placé en certaines personnes : celui de ne pas réitérer les mêmes erreurs. Les derniers bastions d’une culture antique résistent tout de même, comme des parcelles de terre oubliées, bannies, ou bien évitées pour des raisons techniques dues aux climats. Ainsi il existe des îles aux fonctions diverses, comme celles que nous pouvions trouver en Grèce.

Dans celles-ci se trouvent des organisations spécialisées, les indésirables ainsi que de multiples commerces plus ou moins illégaux. Ces îles coupées des terres « civilisées » nous rappellent aussi la façon dont les Européens traitaient leurs colonies en y envoyant les criminels, les pauvres, les malades, les contestataires. L’injustice de la Dankhélie se distingue dans un commerce malsain, ségrégationniste, permettant de faire régner une normalité policée dans un territoire bien défini. Passé la description de ses terres vient celle des Arches. Élémentaires, tout en représentant l’ombre et la lumière, nous les croirions sorties d’un jeu vidéo aux multiples donjons renfermant les dangers d’un unique milieu, poussés à leur paroxysme.

Tout comme les dieux qui les ont forgés, leur rôle et leur beauté sont uniques. Une leçon sur le tempérament de ces êtres est à observer en chacune d’elles. La symbolique du feu, de la glace, de la terre, etc. est facilement identifiable. Il se peut qu’en matière de narration, les Arches alourdissent un récit assez « cliché ». Passé ses caricatures propres aux univers d’heroic-fantasy se trouvent de petites descriptions de dangers, partiellement gardés secret. Nous voyons que, malgré le palmarès de possibilités que nous offre Broken World, les créateurs ont compliqué l’accès à certaines zones afin de forcer le joueur à emprunter des voies difficiles…

À la différence des dieux de ce jeu, nous ne faisons pas n’importe quoi dans Broken World. Par contre, niveau créature, nous pouvons effectivement rencontrer n’importe quoi… Comme si les développeurs s’étaient fait un malin plaisir en n’oubliant aucune espèce animale à transmuter ou à ressusciter. La Dankhélie avec ses deux lunes n’a pas vu l’éradication des dinosaures, pour le plus grand plaisir du joueur ! Cependant, nous pouvons nous demander si ce bestiaire n’est pas par trop chaotique, car nous ne comprenons finalement pas l’intérêt de peupler ainsi ses terres. En terme de narration, l’abondance des monstres garantit uniquement des longueurs à la lecture de futures adaptations romancées.

Dans un livre à plusieurs mains se trouvent énormément de débouchés. Nous pouvons supposer que tous ne seront pas développés. Certains aspects de ce jeu paraissent immatures. Nous comprenons qu’il n’est pas obligatoire de se prendre au sérieux dans cet univers qui peut devenir un simple divertissement dans les mains de quelques maîtres de jeu. Aucune clientèle n’est donc délaissée. Broken World peut se jouer avec humour, avec réflexion, qu’importe. Tant que l’esprit de découverte et la soif de nouveaux horizons sont préservés… Larges sont les terres à fouler, nombreuses sont donc les villes. Là encore, aucune ne se ressemble.

Fondée par des groupes aux croyances et aux commerces différents, chaque cité renferme une spécialité qui, si elle n’est pas culinaire, est spécifique à chaque classe de personnage. Chaque domaine y est centralisé, que ce soit dans des cités bibliothèques, dans de gigantesques arènes, temples, ou bordels. Voilà donc qui favorise le commerce des transports (il fallait y penser !). Ce système restreint les possibilités d’avenir des habitants de Dankhélie à leur zone géographique ainsi qu’à leur bourse. Nous voyons là une critique sur, cette fois, l’urbanisme européen fondé sur ce modèle (sans toutefois que nous y décernions de telles exagérations).

03_pieuvreSur les navires, voyagent des mages (ensorceleurs ou aquamanciens) qui arrivent a contrôler leur magie pour ne pas attirer l’entropie. Et souvent, ces mages font la différence.  » Seul un fou ou un aquamancien de bataille oserait affronter seul une pieuvre grise en colère attaquant un navire ! « 

En effet, ce système est la cause de grandes migrations des campagnes vers les villes et de la dépopulation de certaines zones en déclin. Ce qui, avec la hausse démographique, est ingérable. Cela explique le désintérêt des puissants pour gérer la sécurité des « migrants » sur les routes. Ils voient dans la dangerosité des climats, de la magie et des monstres un moyen de se débarrasser d’un gênant surplus. La sécurité de certaines zones urbaines est donc accaparée par des milices de toutes sortes générant une criminalité qui, elle non plus, n’est pas enrayée (à moins que celle-ci vienne à proliférer devant les portes des mégalopoles proprettes). Nous découvrons une nouvelle preuve d’une interconnexion servant des puissances qui cherchent à instaurer un régime de terreur sur une population pauvre et désespérée.

Les dirigeants de ses villes complotent afin de détruire leurs voisins, se préoccupant plus de leurs richesses que des bienfaits de leurs actions. En constante compétition, chaque guilde et monarque instaurent une politique du secret, raffermissant leur puissance au détriment des populations par de l’endoctrinement et des mesures punitives. Seule une minorité d’entre ces cités, entièrement autonomes, aux dirigeants fermants les yeux sur les commerces se tramant au sein de leurs rues, semblent êtres des lieux paisibles. Pourtant, comme dit précédemment, leurs gouvernements sont fragiles.

Malgré une population parfois hermétique, ce n’est pas dans les villes que nous découvrons l’aspect mystique de Broken World. À moins, bien sûr, de s’initier aux arts occultes en rejoignant une des multiples sociétés secrètes régissant secrètement le monde. La magie se cache dans des endroits pittoresques à l’aspect abandonné où la nature prend le dessus. Les dangers, pourtant, sont relativement semblables à ceux des cités. Les hommes et autres peuples sont plus retors que les monstre.

Dans Broken World, il est bon de préserver un esprit indépendant durant chaque interaction. C’est un jeu de bluff. D’esprit, oui, sauf que, parfois, ceux-ci dégénèrent. Certaines zones de Dankhelies sont malsaines, d’autres sont magnifiquement décrites. Les paysages énigmatiques resplendissent des ténèbres ancrées en ce monde. La flore n’est pas délaissée, les minéraux non plus. Plus que d’éventuels artefacts, ils émerveillent le joueur par leurs mille et un aspects. Ce jeu de rôle requiert une maîtrise hors du commun. Quelque chose que sa changeante nature n’octroie jamais.

Des monologues transparaissent des modulations du spectre des possibles offerts par des terrains délirants. Ce livre mériterait un supplément entier, illustré, consacré à ses paysages sauvages parfois boisés, parfois tropicaux, d’autres fois désertiques, montagneux… De toute beauté et pourtant loin d’être paradisiaques. Il se passe des choses étonnantes dans ce pays. Être attentif à de petits changements amorçant un plan de grande envergure n’est pas suffisant. Des enquêtes sont à faire, des découvertes… Il est à supposer que, quoi qu’il arrive en Dankhélie, un changement majeur sera à déclarer. Qu’il soit régressif, anticipé, ou non…

Siryon, île-continent

Siryon est le centre du monde. Enfin, du monde civilisé, la Dankhélie. C’est une île d’environ cent mille hectares, la seule qui possède cinq Arches. Une croyance populaire raconte que cette terre a été bénie par les quatre dieux qui les ont bâties, Draco, Prièl, Torrune et Faun. Le quart nord-ouest de l’île dément cette histoire. Des milliers de tribus orques sanguinaires !

04_arche_de_torrunireGrande, au « centre du monde civilisé », Siryon semble apposer de toute sa hauteur une vision condescendante sur l’ensemble de la Dankhélie. Des nobles snobinards à la haute bourgeoisie perpétuellement en guerre, tout est fait pour nous déplaire dans cette riche zone commerciale à la position avantageuse. La richesse aveugle la pauvre élite peu faite pour survivre en dehors de ses palais. Elle ne voit ni la pauvreté, ni le grondement de la population et des civilisations avoisinantes. Se complaisant dans la luxure et les compliments, la noblesse s’imagine proche du divin. Pourtant leur richesse n’est rien comparée à la puissance de confréries bien plus redoutables de par leurs charmes.

En certains endroits, les jeux d’esprit, de mensonges, les moqueries, les petites trahisons, complaisent « la Haute » à la routine monotone. Rien ne leur est réellement permis dans des palais sans intimité où l’on se complaît des vices de la chaire. Ils possèdent un pouvoir abstrait. Une puissante force de frappe est prête à se déverser sur eux, les confrontant à une dure réalité. La révolution mettra sûrement fin à cette ère ne pouvant plus promouvoir un mode de vie passéiste. Le commerce s’est trop développé pour cela. Il y a déjà des débordements aux portes de ses grandes cités. La révolte se ferra-t-elle à l’avantage des marchants bourgeois, des mercenaires pilleurs, des sorciers ténébreux, des monstrueuses forces de la nature ?

Le marché de la guerre que les nobles sponsorisent est également un spectacle qui les réjouit, en plus d’enrichir leurs commerces et de faciliter le développement de nouvelles inventions pouvant leur échapper à tout moment. Bien sûr, leur totale abstraction de la souffrance et de la peur font que ses créatures stupides ne se rendant jamais comptent des conséquences de leurs actes. Cela nous est expliqué dans de nouvelles petites histoires où les émissaires de ses personnages passent de mauvais moments. Eux aussi tombent parfois entre de mauvaises mains. Personne ne sera là pour sauver les « malheureux » nous dit-on, car ce n’est pas en occultant le monde que l’on se fait de potentiels alliés.

Les trop ambitieux diplomates de Syrion ne sont pourtant pas tous entourés de sucreries et de dentelles. Comparant leur force avec celle des royaumes à proximité, attendant l’occasion d’étendre leur territoire, ils engagent souvent des mercenaires de toutes sortes. Leurs plans scabreux animent cette île où le citoyen moyen peut à tout moment se retrouver dans la ligne de mire de cruels seigneurs. Ces conflits n’avancent pas, ne se stabilisent jamais. Cela contrebalance une paix fictive par le biais de raids chaotiques. Ainsi prisonnier d’un état d’urgence permanent, le peuple ne tente aucunement de se défendre contre des maîtres qui n’ont de « défenseurs » que le nom.

Comment s’unir lorsque la réussite personnelle passe avant celle de la majorité ? Cela ne créer que des états égoïstes condamnés à disparaître lors de guerres de succession. De petits royaumes où tout le monde est roi, dont nous ne garderons aucun souvenir si ce n’est celui de leurs stupides caprices. Difficile de reconnaître l’autorité de seigneurs avides lorsque nous comprenons que c’est par une connaissance des obscurs secrets du monde que le pouvoir s’instaure. Ces nobles ne seraient-ils pas de simples marionnettes qui céderont la place à de nouveaux magiciens lorsque ceux-ci ne seront plus que des obstacles à leur prise de pouvoir ?

À la lecture de l’Histoire de Broken World, nous voyons que la magie a dominé le monde, causant sa fracture. Le pouvoir canalisé dans une personne permet plus facilement de déterminer le cours de l’Histoire que s’il est entreposé dans des coffres. Sauf que ces personnages ne prennent pas non plus le temps de se préoccuper du cours des affaires, dévoué comme ils le sont à une course à l’armement. Puisqu’aucun savoir n’est éternel, après le renouveau de la civilisation reviendra celui de la barbarie. Le futur ne s’anticipe pas malgré les efforts des tacticiens. Un monde pulsionnel tel que Broken World possède des acteurs déconcertants faisant prendre aux guerres des tournants inattendus.

Il n’existe aucune stratégie dominante, aucun royaume ne se positionne longtemps au-dessus d’un autre. La mesquinerie de ce jeu transparaît dans ce chapitre décoré par un lot de blasons. À Syrion, tout le monde bénéficie des spécialisations de chaque race qui s’y trouvent mêlées pour des raisons commerciales. L’information y circule tant que rares sont les sédentaires partis les classes marchandes. L’opulence est, là encore, contrecarrée par des invasions de créatures belliqueuses. Il est amusant de voir que celles-ci ne dérangent en rien des intrigues et autres querelles de clocher par leur embêtante proximité ! Avec Broken World, nous nous moquons bien souvent de l’échelle des priorités du personnage souhaitant prendre rapidement des galons.

05_octy1Parmi les fiers royaumes de Dankhélie, se narguant derrière des symboles indissociables de leurs puissances, se trouvent des nations guerrières, cultivées, ou encore agraires, monopolisant un seul type de marché, comme nous avons pu le voir dans le chapitre précédent. Leur besoin d’expansion est contrecarré par le besoin plus matériel de profiter d’échanges commerciaux, primordiaux au bon fonctionnement des états. Le jeu de rôle mêle ici du wargame et des parties de Risk, s’attaquant à un autre type de public. Le brassage de Broken World n’est donc pas uniquement imputable aux descriptions des terres. Les intérêts que nous pouvons en retirer sont tous bien repartis.

Les personnages subissent des discriminations suivant leur richesse. Eux doivent s’adapter seuls à des dangers toujours plus présents pendant que les riches se terrent dans leurs remparts plus beaux qu’utiles, dans leur illusion d’une sécurité inexistante, et dans leurs moqueries mal avisées. Nous voyons là une critique des classes avantagées souvent retransmise dans toute fiction populaire. Nous remarquons aussi des civilisations maltraitées par le passage du temps, devenues aussi moroses que féroces, aussi protectrices que renfermées, qui se coupent du monde non pas par peur de se salir, mais par dépit devant la couardise et les trahisons.

Les esprits forts subsistent dans les recoins les plus escarpés du monde, concevant des puissances secrètes qu’il vaut mieux ne pas réveiller. Sur la défensive, ses royaumes craignent les évolutions du temps, venant à les occulter. Leur faiblesse est difficile à discerner au premier abords, car elle se cache bien souvent dans leur force. Et c’est justement leur vision du voisinage qui attise les violences, occulte les réels dangers s’immisçant vicieusement dans les terres en profitant d’une absence de surveillance des frontières en des endroits stratégiques. Nous trouvons des royaumes cruels régis par des tyrans, où toute beauté cache une malédiction, des querelles démesurées, entachant des symboles de pureté.

Les œuvres d’art pouvant paraître magnifiques aux premiers abords dissimulent les vicissitudes des guerres et les martyres qui subirent leur ascension. Toute beauté est défigurée, leurs démesures les rendent laides car elles semblent imposer une déplaisante moralité. Massives, statues et forteresses témoignent de la fierté de leurs créateurs. Mais, délaissées par leurs héritiers, elles semblent prêtes à s’effondrer.

Ce sont les jeunes royaumes, forçant leur passage par le biais de conquêtes, qui nous paraissent les plus sages. Et pourtant, régi par la violence et représenté par des créatures brutales, il est bien étrange de voir en eux l’unique chance de se débarrasser de nobles s’engraissant depuis trop longtemps sur une population qui ne sera jamais vraiment bien lotie, ayant à choisir entre la mort ou l’esclavage. Une traînée de charniers suit même les quelques résistants à ces horreurs, condamnés à perpétuer de nouveaux massacres par la force des choses. Où peut-on réellement vivre et non survivre en Dankhélie ? Loin, très loin de la civilisation.

Vivons cachés, telle semble être la devise de l’habitant intelligent. Et surtout, ne restons pas trop longtemps au même endroit. Les contes trahissant un temps fastes et juste sont-ils des inventions servant à légitimer les régimes en place ? Qu’est-ce que l’Histoire, si elle est écrite par de si ignobles seigneurs victorieux, si ce n’est mensonges et déformations ? Loin de la civilisation ne se trouve pourtant guère de paradis. Les terres sauvages semblent, elles aussi, posséder une malédiction forçant toute personne à mourir ou devenir folles.

Remplies d’orques et d’autres monstres, c’est justement parce qu’elles sont loin d’être habitables que de tels royaumes continuent à être alimentés de personnes apeurées par une vie guerrière souvent écourtée. L’habitant intelligent de Dankhélie n’est pas non plus celui qui se pose trop de questions, et qui ne joue pas sa vie en tentant de découvrir les terribles secrets et les dangereux accords de ses dirigeants. Mais la tranquillité n’est pas recherchée, c’est l’aventure qui nous motive. L’aventure, ce n’est, du coup, pas cela qui manque…

La semaine prochaine sur l’Antre du Poulpe :
Découvrons les méandres de la religion

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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3 commentaires pour Broken World V, Dankhélie

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