Broken World III, Races

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs. BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes ! (suite)
Pour lire la seconde partie de cet article dédiée au chapitre des Origines.

Les races

Le monde est peuplé de quantité de races, jeune disciple. Des milliers, peut-être des millions de vies différentes. Tant de langages, tant de diversités… Songe à tous ces destins qui se croisent, toutes ses légendes qui font ce monde, tous ces choix qui le défont…

01_serkanUne particularité de ce jeu est que le racisme est (un tantinet) moins fort que la ségrégation prônée par des organismes majeurs. Voici une façon de ménager le maître de jeu devant souder un groupe hétéroclite. Mais cet aspect ne nous intéresse pas : nous allons appréhender les cultures des races jouables afin d’en apprendre plus sur leurs provenances et leurs modes de vie. Comme nous l’avons vu dans le premier chapitre, toutes ces créatures sont issues de mythes celtiques ou nordiques et elles possèdent des caractéristiques proches de celles de leurs « ancêtres ».

Ainsi, nous comprenons que les elfes ont tout d’esprits de la nature. Ce sont des fées qui vivent sur un plan supérieur situé entre le monde des esprits et le monde matériel. Ils possèdent donc deux facettes. L’une d’elles est magique, incompréhensible, tandis que l’autre les relie à des besoins physiques. Chez certains, cet aspect est plus développé. Il s’agit de demi-elfes, parfois appelés bas elfes, dont les pouvoirs sont moindres mais dont le caractère se rapproche de ceux d’autres peuplades. L’elfe vivant dans la lumière est un personnage qu’on ne peut cerner. Ceux vivant dans les ténèbres de pays sauvages sont insoumis et parfois chaotiques. Leur part de noirceur en fait des êtres aux allures enfantines, élégantes, mais attention à ne pas se laisser charmer…

Parfois il est difficile de séparer les êtres pensants, possédant une certaine culture et une notion de civilisation, des créatures primaires. D’autre fois, il est difficile de discerner les origines d’êtres hybrides qui, s’ils sont mal vus de leurs congénères, possèdent des capacités d’adaptation et une force de caractère inégalée. Broken World est un monde peuplé de déshérités, de naufragés, de nomades pour qui les notions de races sont floues et qui sont donc très indépendants, puisque conscient de la dureté du monde. Élevés à la dure, sociables, mais méfiants, voilà à quoi ressemblent la plupart de ses personnages choisissant très tôt leur ascendance.

Le monde de Broken World est autant conçu pour les aventuriers, les antihéros, que pour les modèles de vertu. Le personnage tragique — car sans foyer ni famille — n’est pas imaginé tel un être misérable. Ce sont des créatures jouant de leurs différences afin de choisir la voie qui leur est propre. Le jeu de rôle étant fait pour des marginaux, beaucoup se retrouveront dans les descriptions de demi-orques accoutrées pour le combat. Voilà un avatar guerrier que l’on pourrait rêver de revêtir afin d’emmerder une société avilissante ! Cette classe pittoresque n’a que faire des civilités. À l’origine, elle provient de la combinaison entre démons, mauvais esprits et bestiaux.

En fiction, les orques héritèrent donc de leur humour, de leur fierté, de leur force, mais aussi de leurs allures pataudes comme de leur absence de cohésion. De leur rôle chaotique, en somme, qui les placent dans le voisinage des gnomes et autres créatures malicieuses dont découlèrent les halfelins. Ces derniers n’ont, par contre, pas la même origine que les hobbits de J.R.R Tolkien, auquel ils sont souvent fautivement amalgamés. Ils pourraient ressembler aux créatures imaginées par A. Merritt, aux lutins ou aux korrigans… Nous les imaginons mal côtoyer des esprits druidiques, tels les djinns. Et pourtant le mixage mythologique existe bel et bien dans ce jeu.

Il faut oser placer de telles créatures si éloignées de celles du folklore gréco-romain dont s’inspire l’histoire, ou de celui médiéval-fantastique servant de modèle à Pathfinder. Nous pouvons tout de même regretter de ne pouvoir interpréter faunes et autres centaures. Les djinns que nous voyons ici sont proches des mystérieux esprits des Mille-et-une nuits, même s’ils ne s’incarnent pas en animaux ou en esprits. Cette mystérieuse race est sûrement celle qui a le moins subit de transformation à son passage dans la littérature populaire. Leur proximité avec la Nature fait des djinns de parfaits ambassadeurs d’une morale écolo que nous avons vue se profiler lors du chapitre des Origines.

Leur provenance les soumet à des lois divines incontestables. Cela peut donc justifier leur présence dans un jeu où les religions sont sur le devant de la scène. Tout comme leur fonction, servant à la préservation d’un écosystème que ni les mortels, ni les dieux n’ont pris en compte, est importante dans un univers adhérent aux codes du post-apo. Grâce à eux, nous apprenons également l’importance des magies dans le bon fonctionnement du monde. C’est une puissance dangereuse, la magie, pouvant s’utiliser à différentes fins…

02_fleuveLes Arches enjambent des bras de mer gigantesques appelés Fleuves forgés.  » Tous adhèrent à la légende que les Fleuves forgés ne sont que tempêtes et violence du climat. En fait, statistiquement, la mer est calme et belle sur ces eaux durant la moitié du temps… « 

Avec le code universel de bien/mal ; loyauté/chaos, le monde rôliste garde en esprit une moralité pouvant s’étendre à plusieurs notions. Les djinns sont en quelque sorte les militants verts en perdition dans une quête pour l’absolution des discriminations ce qui, pour le lecteur aguerri, est une valeur bénéfique à chérir et peut-être à transposer dans le réel. C’est du moins, je pense, un des messages transmis par les développeurs de Broken World. Les djinns, comme les elfes, sont des personnalités protectrices et discrètes vivant tant en autarcie avec leur environnement qu’ils ont fondé la parfaite civilisation : paisible, cultivée, juste, que tous désirent sans se rendre compte que c’est justement le désir qui les prive de cette harmonie.

Ces modèles de vertu à l’esprit libre sont pourtant différents des elfes qui se terrent dans leur royaume par dégoût ou par haine de leurs voisins. Antipathiques, ils semblent sortir de The Hobbit. Leur dédain fait d’eux des personnages aussi complexes à jouer que les djinns, ainsi que de parfaits ennemis dont l’utilité dans les scénarios n’est pas négligeable. Nous sentons de la part des développeurs une certaine mésentente avec ces peuples caricaturaux et raillés. Ce qui, comme promis, fait de leur chapitre introductif une bonne comédie humoristique. Le relationnel est définitivement ancré dans ce livre à dévorer tel un roman.

Nous pouvons distinguer deux branches distinctes d’elfes qui, s’ils ne sont pas très sociables, semblent bons — d’un certain point de vue — puisqu’ils ne rependent que peu de malheurs. Les elfes des étoiles sont des personnages mystiques, des créatures maritimes s’opposant aux elfes sylvain, terrestres. Fanatiques, ils défendent tant leur cause qu’ils ne voient pas le mal qu’elle peut engendrer. Il est intéressant de développer des elfes paladins que la bonté a délaissée pour faire place à une rancœur tenace. En ce monde, les guerres intestines et les vengeances peuvent donc tuer le malheureux voyageur qui se trouverait sur la mauvaise route au mauvais moment.

Dans Broken Wolrd, la civilisation faussement progressiste — bien souvent hypocrite — semble être une source de perversion. Les grands royaumes sont synonymes d’états totalitaires aux ambitions écartant toute différence et toute liberté d’expression. Ce sont des puissances repoussantes que certains quittent par dépit. L’appel à l’aventure s’exprime donc essentiellement par un rejet des origines liant les aventuriers dans une éternelle quête pouvant conduire à l’édification d’une vie meilleure, d’un tranquille habitat. Les auteurs de ce jeu appellent à la reconstruction du monde par un rejet de règles strictes appartenant à des sociétés sclérosées.

L’exil — forcé ou non — des personnages va donc créer une sorte de voyage initiatique, une renaissance des mœurs et l’édification de nouveaux modes de vie. Les royaumes elfes sont aux antipodes de ceux rêvés par ses aventuriers. Incarnant des principes conservateurs, leur haine semble se ressentir fortement dans cette ère de renouveaux appelant à leur déclin. L’évolution, nous l’avons vu, cède donc progressivement la place aux défavorisés prêts à voler le pouvoir des « intellectuels » afin de faire valoir leur culture guerrière. Pour représenter la bestialité enfermée en chacun de nous, qui ressortira lorsque nos lois seront caduques, de nombreuses races sont proposées.

Les halfelings représentent très bien l’enfant turbulent, animal, se terrant dans nos cœurs d’adultes. Comme eux, ses lutins sont arrogants, farceurs, et peuvent même dépasser les limites de la décence. De tels êtres, derrière leurs farces, dissimulent un aspect plus sombre. Ils sont les créatures qui charment le bambin afin de le perdre. Considérés comme des démons au Moyen âge, de nombreux torts leur étaient attribués. Ils devenaient le malandrin pilleur, le bébé indésirable, le mauvais sort… Ces personnages de contes de fées ont très souvent été classés en différentes sous-espèces, dont découlèrent de nombreuses créatures aux fonctions radicalement différentes (elfes, trolls…).

03_orageLes Fleuves forgés sont calmes la moitié du temps… la moitié du temps ! Un orage pourpre que tout le monde fuit…  » D’après certains mages profanes, ces orages apprennent aux dévots l’humilité. Si quelques simples nuages peuvent stopper le pouvoir de la foi… « 

« Une mode contemporaine est de concevoir plein de sous-espèces pouvant se reproduire avec les autres, même si elles vivent dans des régions différentes. Si elles portent toutes la même domination, c’est parce qu’elles ont le même rôle, la même place. Aujourd’hui nous avons l’impression que cet imaginaire est très développé, mais il n’y a pas forcement plus de créatures qu’avant. Il y en a peut-être même moins parce que les stéréotypes sont plus ancrés. Nous les recontextuons par rapport à ce que nous voulons en faire. » L’halfelin est supposé être un guide menant à l’entrée du monde magique où ses créatures existent.

L’halfelin est une fée, voyageant entre les mondes. Si elle est coincée dans le monde de l’enfance, elle fait évoluer le héros tout en restant constante sans être stable pour autant. Ce sont des êtres paradoxaux, à la fois alliés et ennemis, représentant l’ombre pesant sur le monde. Noémie Budin, folkloriste, a un jour fait remarquer que l’imaginaire féérique se développe beaucoup plus après une période sombre. En perdant nos repères après une guerre, nous allons avoir besoin de retourner à nos origines, d’oublier les horreurs de notre monde. C’est ce que le halfelin nous pousse à faire. Nous ne comparons plus notre monde à un autre, mais acceptons les codes de la féerie qu’il engendre.

« Les êtres du petit peuple ne sont pas restreints par une morale, mais obéissent à leurs instincts, à leur propre volonté. La morale est un concept humain fondé, à la base, par nos religions. Cela n’empêche pas qu’il y ait des leçons de morale dans les oeuvres. Nous pouvons voir qu’une communauté complètement hétéroclite peut fonctionner sans qu’il y ait de racisme. En nous acceptant les uns les autres, nous réussissons à accomplir de grandes choses. Il ne faut pas non plus sous-estimer l’impact de chacun, aussi petit qu’il soit. Le petit peuple n’est pas forcément figé par sa taille. Eux aussi peuvent apporter des contributions.

Dans un monde merveilleux, tout est possible. Le voyage est le passage le plus important du récit. Nous passons du connu à l’inconnu. Cet autre monde est celui de l’autre peuple. Autre peuple, qui vit parmi nous. » Les halfelins sont ce que N. Budin qualifie d’amoral. Ils ne nous poussent pas à faire la différence entre le bien et le mal, mais nous expliquent qu’il faut que nous forgions nous même notre propre conscience. Ils peuvent même démontrer la déchéance des sociétés en perte de repères, ou la corruption de l’industrie en représentant l’âme de la Nature, sa magie. « La société a peur de la merveille, car elle met mal à l’aise, elle contrarie la science puisqu’elle n’est pas précise ou rationnelle. L’humanité a perdu la foi, c’est de là que viennent ses tendances autodestructrices. »

Le halfelin est donc, avec l’humain, une race majeure de Broken World à ne pas sous-estimer. Le fait que ces derniers ne possèdent pas d’essence magique en font des personnes sociables, car détachées. Les humains, en tant que créatures diversifiées, semblent chaotiques car perdus dans un carrefour de choix que lui dictera bien souvent sa doctrine d’origine et ses propres expériences. Mais l’humain de Broken World n’est pas toujours sédentaire et ses voyages en font une créature plus ouverte et moins encline à l’asservissement. Cependant, avec la quantité de royaumes existants, il se peut qu’il y ait d’importantes exceptions. L’humain n’est donc pas figé. Son caractère seul est cause de ses décisions.

Les hommes sont représentés dans leur grandeur et leur décadence. À la fois flattés, flatteurs, dénis et critiqués, ils sont à observer en tant qu’individu et en tant que groupe aux pensées bien arrêtés. L’humain semble attribuer une grande importance à la communauté. Se déclasser lui est insupportable. C’est ainsi qu’il fait montre de violence dans ses constantes compétitions, au travail comme en amour. De plus, l’homme a tendance à tout relayer au rang de denrées. Intransigeant dans son jugement comme dans ses alliances, sa personnalité n’est pas éloignée de celle du joueur. Le développement des civilisations de ses êtres mystérieux et leurs cohésions qui n’en sont pas sont tant de mystères inexplicables.

04_photos2Ci-dessus, Joe Walton (à gauche) et Mahyar, cités précédemment (lors de la première partie de cet article). Les rencontres lyonnaises de 2015 vous sont disponibles à ces adresses : OctoGônes, le reportage partie3 et Les Intergalactiques, le reportage partie2. Bonne hypothétique lecture !

Chaotiques, exploiteurs, les hommes sont marginaux, simples et complexes à la fois, mais leurs œuvres perdurent. Cela est sûrement dû au fait que leur nature n’aime pas le vide. Tout comme les nains, ce sont de grands commerciaux à la curiosité parfois déplacée. Ils relient les royaumes entre eux, soutenant leur économie, étonnant par leurs stratagèmes. Voilà qui fait d’eux des créatures multiples qui se complaisent dans une variété de plaisirs et de codifications. Les humains sont brillamment et efficacement décrits dans un paragraphe descriptif expliquant, sans en donner les causes, leur rejet de la sauvagerie dans leur besoin de maîtrise conduisant à l’excès.

Les nains sont des créatures provenant à la fois du folklore romain et des mythes scandinaves. Pourtant c’est de ses derniers qu’ils se rapprochent. En effet, leur talent de forgeron est mis en avant dans toute œuvre de fiction où ils s’opposent aux elfes par leur essence. Tout, dans leur mode de vie comme dans leur physique, les sépare. La tradition est bien sûr préservée dans ce jeu où leurs rapports sont « entretenus ». Leur réputation de personnage grossier, antipathique, est due à leur aspect et à leur connivence avec la roche, dure, massive, encrée dans le sol et destinée à subsister quoiqu’il arrive. Nain et elfes sont, par excellence, les symboles de la durabilité.

Historiquement, les nains sont supposés être des géants qui se seraient fondus dans la terre afin de la façonner. Peu attentifs à la vie qu’ils ont tendance à détruire dans leurs extravagantes entreprises, ses « esprits de la forge » souvent avares de richesses sont les instigateurs inconscients de grands troubles. Ils sont moins antipathiques que leurs ennemis, ses industriels dont les ancêtres causèrent la déchirure du monde. S’ils sont peu enclins au partage, les nains sont également des êtres braves et fidèles dont la soif de vivre est grande, dont il ne faut pas se faire l’ennemi. À la lecture de leur présentation, nous comprenons sans peine qu’il est facile de s’attirer les foudres de ses créatures rancunières…

Il n’existe pas vraiment de classe « malfaisante » dans Broken World. Chaos et mal sont des états d’esprit choisis et on nous répète de ne pas nous fier aux apparences. L’ogre, par exemple, a beau être une créature hideuse et dénuée de toute bonté, il n’en est pas moins un camarade dont on peut se lier d’amitié. Les manières de nombreux peuples ont beau être grossières, leurs émissaires sont tout aussi bavards qu’un rôliste. L’essence des ogres en fait des créatures magiques réduites, mais à la puissance comparable à celles d’autres races. Berserkers boulimiques, ils sont, à leur manière, des personnages dramatiques incapables de s’adapter au monde civilisé de par leur nature bestiale trop prononcée.

Leurs efforts de cohabitation les rendent qu’encore plus repoussants. Si même un ogre ou un demi-orque peut attirer de la sympathie, alors cela démontre une volonté de ne pas concevoir un jeu uniquement comique. En ressentant une certaine pitié pour les ogres, nous devenons les réceptacles de sentiments qu’ils recherchent fortement, au point de fusionner leurs porteurs avec leur appareil digestif. Les ogres ont le cœur dans les dents. Une fragilité les transformant en créatures sanguinaires. En effet, rester impassible devant eux, c’est leur manquer de respect. Dans Broken World le danger est omniprésent. Nombreux sont ceux qui s’en sont fait une raison ou un gagne-pain.

Toute race souhaite briller grâce à des caractéristiques lui étant propres. Sauf peut-être les orkanans, les « barbares » de ce jeu. Ses guerriers sauvages, louches, intransigeants, sont des forces de la nature comparables aux Vikings et autres peuples nordistes. Rejetant le confort d’une vie insignifiante pour renouer avec leurs origines, ses fiers personnages servent également de liant entre la civilisation humaine et les peuples nomades combattants. S’il fallait un opposé à l’homme moderne, il se trouverait dans l’histoire de ses conquêtes. L’orkanan est le témoin d’une ère révolue qui se fond dans la nature pour peu à peu disparaitre. Seul le souvenir de sa vaillance transparaît dans une embarrassante Histoire faite de carnages.

05_eaux-palesLes Fleuves forgés entourent chaque îles-continents qui sont elles mêmes bordées de citées gigantesques et extravagantes. Voici, Eaux-pâles, La Cité-Lune des Larmes et de la Pénitence.  » Le Palais aux Méduses de la Cité-Lune d’Eaux-Pâles est en fait un gigantesque aquarium recouvrant la salle du trône, et dominant de ses lueurs étincelantes la ville et ses canaux. « 

L’orkanan est l’ami du nain. S’il ne créer pas, il pille et combat dans la joie, sans peur, tel un Cimmérien conquérant terres et femmes, « aussi promptes au rire qu’à la colère ». Une question nous est alors posée : ne vivions-nous pas lorsque nous faisions face à la mort ? De la rudesse provient la force, comme de l’adaptation provient la tromperie caractérisant la dernière de ses races, les serkans, les leçons vivantes du passé de l’humanité. L’orkanan est un être simple et entier ne se berçant pas d’illusions. Il est le vivant incarné punissant les morts-vivants que nous concevons, que nous devenons. De la peur vient la soumission et la mort.

Les orkanans partagent leur méfiance avec les serkans, les ennemis les plus communs. Si la magie révulse les premiers, ses derniers en sont friands. Ces êtres complexes sont méprisés pour leur aspect malsain d’hommes lézards et pour le fait qu’ils soient les créations de divinités fourbes. Difficiles à interpréter, ils sont néanmoins importants dans le déroulement des histoires. Le serkan est le bouc émissaire des guerres fratricides. Son passé tragique au service d’entités obscures le rend attachant, car il n’a fait que subir l’oppression de toutes les populations. Malignes, ses créatures que le sort a rejetées sont coincées dans une logique autodestructice.

C’est en semant le mal que l’on récolte la tempête, dit un proverbe. Le serkan se trompe en trompant, mentant, volant, car il ne fait qu’attiser la haine. Mais là encore, il est difficile de comparer un être à la nature si différente qu’elle ne suscite que la peur et le dégoût. Tous craignent la différence et, si elle est trop visible, un camp sera susceptible de détruire l’autre. Toute race se situe sur un pied d’égalité au niveau de sa puissance de frappe. Elles ne maintiennent qu’une paix instable par crainte des retombés d’une trop grande attaque. Cela explique l’impression de cohésion dans ses mondes brisés proches d’une nouvelle ère de conflits envenimés tardant à émerger. Impossible, donc, d’entretenir des relations de confiances ?

« La question la plus fréquemment posée est de savoir si, après une catastrophe, nous allons régresser, ou bien nous organiser afin de rebâtir une civilisation et transmettre notre savoir. Les auteurs nous prennent à témoins afin de nous montrer l’éventail de nos réactions face à la fin du monde. Le post-apo est un domaine où l’homme d’aujourd’hui est projeté dans un futur dévasté pour apprendre de ses erreurs, faire en sorte que ce futur ne se produise pas. Afin qu’il médite sur les vanités de son espèce. Mais ses connaissances, nous l’avons vu, ne le sauveront pas. Sa culture permet de reconstruire, mais ce même savoir a une capacité de destruction. Plus une civilisation est développée, plus elle est fragile, plus elle repose sur une quantité de lois qui sont en fait des carcans. » — petit extrait d’un précédent article.

Que l’on choisisse d’être un héros vertueux, un justicier, un guerrier réagissant selon les mêmes codes que ses ennemis dans un monde sans fois ni lois, une personne ordinaire sélectionnée par les circonstances, tous se devront d’être des vecteurs de valeurs appartenant à eux seuls ou à des modèles sociétaires. Un certain besoin de rébellion où d’imaginer un cadre survivaliste fait de Broken World le jeu parfait pour l’adolescent marginal ou le contestataire plus mature. Dans un univers postapocalyptique fait d’opprimés, le collectif est salutaire. La fondation de groupe n’est-elle pas la pierre angulaire du jeu de rôles ?

La semaine prochaine sur l’Antre du Poulpe :
Explorons un nouveau territoire

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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