Broken World II, Origines

01_banniere

Broken World, un jeu Pathfinder
développé chez OhMyGame

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.
Une présentation des auteurs.

BrokenWorld.net, la page Facebook.

II. La Dankhélie a besoin de légendes !
Une lecture commentée par Poulpy

Le chapitre introductif décrivant brièvement l’Histoire de cet univers a beau être court, il est néanmoins essentiel. Les bases y sont posées efficacement et nous découvrons des références qui, si elles ne correspondent pas à celles de Donj‘, sont suffisamment parlantes au joueur voulant entrer le plus rapidement possible dans le vif du sujet. Oui, les histoires narrées en ce « monde brisé » sont composées dans un style franc, direct, que l’on peut facilement expliquer.

Ce sont des détournements de légendes que le joueur a uniquement besoin de se remémorer. Elles proviennent de classiques de la mythologie gréco-romaine et sont reliées entre elles dans un dossier descriptif composé des témoignages de plusieurs personnages ou congrégations. Les styles varient donc d’un paragraphe à un autre. Ils peuvent être agrémentés de multiples emphases ou bien comporter des tournures humoristiques. Ils peuvent surgir de grands raisonnements sur le sens des sociétés, tout comme ils peuvent s’en moquer avec cynisme ou exploiter un certain fanatisme.

Là se trouve le point fort de Broken World :

Les auteurs ont mêlé des personnalités radicalement différentes, propulsées sur le devant de la scène par d’amusants concours de circonstances. Celles-ci s’opposent et se soudent dans des groupes hétéroclites qui, unis, ont le pouvoir d’influencer l’Histoire. Ainsi les narrateurs étaient, il y a des années de cela, de simples protagonistes de bas niveau qui, à présent, motivent les troupes afin qu’elles relèvent de nouveaux exploits. Le joueur aura donc la possibilité d’interpréter de grands héros, mais il peut tout aussi bien se laisser tenter par leurs opposés.

02_halfelinL’originalité de ce jeu se trouve donc dans ces figures centrales, variées, à qui la parole est donnée. Dans un univers narrativiste, descriptif, au background novateur et bien définit, nous aurions tendance à placer le joueur dans les rangs des figurants et non dans celui des acteurs. Ce n’est pas le cas ici. L’invitation à devenir une figure centrale de Broken World est souvent réitérée : le joueur peut contacter les créateurs pour partager ses idées, son personnage peut entrer dans la légende. Son témoignage peut rejoindre ceux des autres dans de futurs grimoires…

Tout est possible dans Broken World, nous dit-on. Pourtant il y a des limites, un ton à préserver pour que cet univers ne se transforme pas en un « patchwork de mondes », comme le dit Denis Souly. C’est pourquoi la connaissance des Origines est primordiale. À vous de retenir leurs leçons, ou bien de tester les conséquences des actes de ses fondateurs. Quoi qu’il en soit, quel que soit votre camp, vous êtes tous les bienvenus dans ces immenses terres où la coopération est essentielle.

Lorsqu’un cataclysme détruit les civilisations le temps est à l’entraide, à la reconstruction. De nouveaux ordres se créent, de nouveaux groupes se forment au grès des croyances. Puis ils se radicalisent, entrent en conflit, déchaînent de nouveaux désastres. Lorsque l’aventurier passe le pas de sa porte il lui est difficile de trouver des alliés. Caractériels, les personnages qu’il rencontrera ne lui feront certainement pas de cadeaux.

Cela pourrait lui rappeler ses vieilles histoires de dieux surpuissants déchaînant leurs pouvoirs sans en mesurer le poids. Ses magiciens vaniteux qui, comme lui, ont poussé les limites de leurs savoirs, au point de causer chaos et désolation. Ses victimes et ses bourreaux tant aveuglés par l’accumulation de pouvoirs qu’ils ne se rendent plus compte des conséquences de leurs actes. Le héros, voyant tant d’extrêmes, de folies, s’assagira peut-être afin de conserver un équilibre tenu entre loi et barbarisme.

Voici donc une nouvelle œuvre dissimulant un message d’actualité dans des aventures qui pourraient paraître puériles au néophyte témoin d’une partie de ce jeu. Les aventuriers réunis autour de la table sont incités à faire preuve d’ouverture d’esprit. Ils doivent raisonner en matière de bénéfices communs et non de profits personnels et, s’ils gagnent en niveau, ce n’est pas en agissant égoïstement, mais en prenant du recul par rapport à toutes les congrégations qui tenteront de servir leurs propres intérêts à travers eux. Voilà qui est fort peu capitaliste !

Les nouvelles générations tenteraient-elles de remettre en question le régime dans lequel elles se sentent prisonnières en exploitant de nouveaux supports ? Le jeu de rôle, comme la littérature, ne servirait-il pas seulement à s’échapper de la réalité pendant un temps, mais pourrait-il attirer l’attention de ses fervents adeptes sur des problématiques centrale à l’évolution des peuples ? Loin d’être actuelles, celles-ci ont été déclinées dans d’autres œuvres culturelles, comme les mythes ainsi repris l’indiquent. Un plus ample développement, tout de suite…

Les Origines

D’après le livre des Origines, Dankhà fut le premier Fondateur. La Mémoire de toutes choses. Il créa son premier fils, Ékel, Dieu Fondateur de la Loi et lui ordonna de veiller sur la création. Puis il se sacrifia, libérant de son corps les éléments primordiaux, Les Fondateurs du Feu, de l’Eau, de l’Air et de la Terre. Hélas, les inimitiés de ces frères et sœur avaient engendré Oonkâas, le Chaos.

03_mont_tahelCi-dessus, le mont Tahel.  » Des explorateurs auraient aperçu, survolant les Terres grises, Mont-Tahel, le sanctuaire du Prince des Éoliens, peuple disparu du Troisième Âge. Les elfes s’en sont inspirés pour bâtir Calice bien plus tard… « 

Dans un monde tel que celui-ci, les récits mythologiques ne sont pas uniquement conçus à des fins religieuses. L’existence des dieux étant prouvée, nous ne pouvons douter de leur véracité, même si ses textes ont dû subir les déformations du temps et des croyances de chaque peuple. La Création du Monde, des Dieux, des peuples, est décrite d’une manière très primaire. Cela ressemble à beaucoup de cosmogonie et reprend les codes classiques de ce type de récits relatif à de nombreuses civilisations.

Les dieux sont décrits comme étant des entités élémentaires et primaires. Leur puissance les place dans une sphère lointaine et non près de leurs créations. Ce ne sont pas des guides généreux. Les prières servent plus à apaiser leur colère qu’à quémander des faveurs. Ce sont des êtres assez bestiaux, des forces de la Nature et non des sages. Les dieux, nous le comprenons, sont indomptables. Ils dominent les peuples, restreignent leurs pouvoirs égoïstement, empêchant leur émancipation par la science et la magie. Ce sont des forces belliqueuses dont le héros doit se méfier.

Défier les dieux, c’est risquer de mener le monde au néant originel, ce que ces puissances ne souhaitent pas. Il est possible que le monde qu’ils gouvernent soit un loisir qui leur procure une sensation de contrôle. La destruction du monde n’est donc qu’un rappel. Personne ne peut plier la Nature, se transformer en maître de jeu. Ce qui est perçu comme étant l’arrogance des mortels a entraîné des fléaux que l’on pourrait qualifier de bibliques. La volonté des dieux est de préserver un état stable. Le monde brisé n’évolue pas car il est figé par des règles équilibrant l’ordre et le chaos. Ainsi rien ne prospère et les peuples ne se soudent pas. Ceux-ci ne sont d’ailleurs pas originaires de la même source.

Certains détruisent l’ordre, tandis que d’autres le maintiennent, conduisant leurs sujets vers des extrêmes, vers des guerres éternelles rompant la monotonie des Créateurs. Chaque créature fournit un amusement. Le héros cherchant à vivre pleinement sa courte vie peut donc s’attirer la sympathie de puissance par ses actes de bravoure, par sa détermination incitée par des peuples dans leur besoin de ludisme. Le joueur renforce la foi, et pourtant il pourrait la remettre en cause en s’approchant de la barrière séparant le divin. C’est en partant de ce principe que les auteurs réutilisèrent la gigantomachie grecque : la rébellion de quasi-dieux.

Comme dans de nombreuses mythologies, les dieux aux sources opposés ne sont pas alliés. Ils sont pourtant interconnectés et ils se chamaillent constamment pour de nouvelles puissances. Ils sont donc très « humains », ou inversement. Sauf que les peuples — quels qu’ils soient — dans leur sagesse, mettent en garde contre le désir, et se placent donc au-dessus des Créateurs, intellectuellement et socialement. Tout royaume comprend qu’il a besoin de ses voisins afin de maintenir son économie. Tous vivent dans une société de partage où l’on constate cependant de nombreuses ségrégations.

Les différentes interprétations des textes primordiaux entre classes sociales ou espèces sont source de conflits rythmant les histoires, apportant leur dose de consternation. Ces courts bavardages fournissent également une bonne représentation des mœurs de chaque peuple. Il n’y a donc pas qu’un récit des Origines mais plusieurs. Et les joueurs aguerris peuvent très bien discuter théologie pendant une partie si, cependant, ils se retrouvent dans la quantité de noms qui leur sont fournis. Un parti prix discutable qui fait croître l’authenticité au mépris de la compréhension…

04_berylliaCi-dessus, une Arche,  » de colossales ponts divin de plusieurs centaines de km de long « . Béryllia, L’aube éternelle. Les mains de Prièl se rejoignent au sommet de l’Arche. « Certes, les nains ont sculpté cette Arche pour lui donner sa forme définitive. Mais nombreux sont ceux qui pensent que les vraies mains de Prièl, Dieu du Bien et de la Rédemption, servirent de modèle. « 

L’influence grecque se voit autant dans les récits de batailles entre dieux et géants que dans leurs noms. Les sources de ses monologues explicatifs, cités et placés dans différents contextes historiques, dialoguent entre deux combats ou rixes qui ne nous sont pas décrits. Nous pouvons tout de même en tirer des conclusions. Ainsi, nous voyons le mal s’immiscer dans le monde grâce à différents stratagèmes et le bien le restreignant par une forte volonté. La ruse s’oppose donc à la force dans ce jeu aux archétypes définitivement classiques.

Les textes des Origines sont des moyens pour les peuples d’expliquer ou de simplifier les choses qui leur échappent. De là découlent les mythes et les légendes. Si la plupart décrivent des batailles, d’autres sont plus anecdotiques. Ainsi, pour certains, les causes de désastres, de mésententes, sont bien souvent dues aux dieux, tout comme les sources de bienfaits (ce qui est un moyen de se conférer un certain contrôle dû à une connaissance fictive de l’univers). Car, vous le verrez, la religion est un bon moyen de fédérer les populations. Ainsi les peuples ne peuvent s’allier à d’autres sans s’attirer les foudres d’une divinité, ou bien un tel lieu où une source d’abondance doit avoir un aspect sacré puisqu’il est dispensé par les soins d’un tel autre dieu. Un rien se dote alors d’une forme de protection culturelle.

Les populations décrites ici sont assez manipulables par leur penchant superstitieux et ont tendance à déléguer leurs responsabilités à des personnages légendaires. Certaines sont issues de civilisations très avancées que le grand cataclysme a fait péricliter. Ces civilisations, nous dit-on, possédaient un immense savoir dont il ne reste rien à part des énigmes. Cela a créé une période obscure dont personne n’ose parler, à part pour sermonner les jeunes générations sur les effets d’une trop grande puissance et les causes de la convoitise. Nous voyons très clairement que l’intérêt des puissants est de maintenir un obscurantisme sur leurs ouailles afin de maintenir leur autorité.

Les civilisations, vous le verrez, ont un système basé sur le même mode de fonctionnement que le monde antique. Le pouvoir n’est pas délégué à plusieurs ministères. Les dirigeants sont à la fois des chefs religieux et politiques responsables de l’économie, de l’armée, de la justice, de l’éducation, etc. Ses types de régimes totalitaires et arriérés émergent généralement de pays ayant subi de grandes catastrophes. Pour reprendre un précédent article traitant de la fin du monde, la folie des hommes n’est pas uniquement rattachée à son envie de grandeur, mais aussi à son besoin de domination. De là naissent les plus grandes tragédies.

C’est en restreignant la pensée que les révoltes éclatent, que les populations sont prêtes à créer des âges de destructions. Qu’importe que les dieux existent ou n’existent pas, les peuples sont eux-mêmes responsables de la fin du monde, de par leurs expériences et leurs guerres. De la fin du monde, de la punition divine, est né un temps dédié à la survie et une ère où la loi du plus fort prédomine. Voilà pourquoi les héros se retrouvent dans une arène barbare et rejouent des conflits, des guerres territoriales, croyant avoir appris leurs leçons sans voir qu’ils sont piégés dans un cycle de propagandes les condamnant à remplir un rôle pour autrui.

Tout au long de l’Histoire, nous avons vu des sociétés péricliter alors qu’elles se trouvaient à leur apogée. La science et la magie toute puissante ont détruit le monde, l’ont rendu invivable, brutal. Connaitre ses origines, c’est le premier pas vers une compréhension de son milieu. Le joueur peut alors à son tour inculquer des valeurs apprises lors de ses recherches, peut conduire un avenir meilleur. Si la peur régit les sociétés de cet univers, elle n’est cependant pas infondée. L’Homme, comme tout autre être pensant, est rongé par le vice. Il craint de voir disparaitre ses acquis. Il ne se rend pas toujours compte de son impact sur son environnement et fuit les retombées de la violence qu’il propage.

05_ardanceL’arche d’Ardance créée par Draco, Dieu de la Guerre et des Flammes.  » Tous les royaumes savent que la Baie des palmiers est la seule Cité-Rivage des forbans de la mer. Mais aucun ne leur conteste leur terre d’accueil, une plage presque en dessous les colères d’Ardance ! « 

« À chaque passage d’une aire à un autre, l’Homme perd ses repères. Il sent que l’effondrement de son monde donnera vie à un autre. Nous sommes justement dans une période transitoire, cela explique pourquoi ce thème est si présent dans nos fictions. Nos angoisses s’incarnent dans des scénarios survivalistes. Nous avons peur de l’invasion, de la technologie, de pandémies, de catastrophes… Nous projetons nos craintes sur un ennemi commun », écrivais-je encore récemment. À sa manière, Broken World n’est pas si éloigné d’une fiction postapocalyptique classique (plus d’informations dans la première partie de cet article).

« Comme dans de nombreux récits de ce type, les différents courants de pensée sont présentés de manière caricaturale. Cela est conçu afin de pointer du doigt chaque comportement. C’est au héros de s’insurger contre ces extrêmes, de choisir sa propre voie. Suivre le groupe étant une manière de se reposer sur un système défaillant, cela causerait sa perte. Pourtant, faire autrement, c’est agir de manière différente. C’est se situer dans un no-man-land. » Le choix, voilà un des points principaux abordés dans ce type de fictions.

Dans ce récit de fin du monde, nous côtoyons des peuples entraînés par leurs avancées aveuglantes qui n’ont pas empêché l’invasion d’êtres malfaisants. Le savoir est inutile s’il ne sert pas à protéger les bienfaits de la majorité. À force de rejeter ses fautes sur les autres, plus personne ne prend de responsabilité, alors, les problèmes s’installent, alors vient l’effondrement… Puis le temps de la reconstruction, avec ses querelles. Tous réapprennent alors à vivre.

Dans Broken World, la foi est un outil permettant de se protéger des valeurs divergentes pouvant causer un remaniement dans le fonctionnement du monde, plus que tout autre avancé. Il y a des ordres du bien, des ordres du mal, mais l’un se retrouve parfois dans l’autre. Après moult guerres, corruptions, exterminations, le monde brisé se rend enfin compte de la puissance de l’unification. C’est là que le héros entre en jeu. Il ne découvre pas qu’un seul monde, mais plusieurs parties d’un monde divisé, dangereux et pourtant attrayant par ses mystères…

Voyageant d’île en île, de clan en clan, notre personnage vie pleinement des expériences enrichissantes que la domination d’une unique puissance ne lui aurait pas permise. Quel qu’il soit, d’où qu’il vienne, quoi qu’il fasse, son ascension se fera uniquement par l’aventure, dans le danger et dans la découverte…

La semaine prochaine sur l’Antre du Poulpe :
Rencontrons des peuples de Dankhélie

Advertisements

A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
Image | Cet article, publié dans Chroniques, Livres, est tagué , , . Ajoutez ce permalien à vos favoris.

11 commentaires pour Broken World II, Origines

  1. Ping : Critique de la saga Broken World | Broken World

  2. Ping : Broken World III, Races | L'antre du poulpe

  3. Ping : Broken World IV, Vies | L'antre du poulpe

  4. Ping : Broken World V, Dankhélie | L'antre du poulpe

  5. Ping : Broken World VI, Religions | L'antre du poulpe

  6. Ping : Broken World VII, Magies | L'antre du poulpe

  7. Ping : Broken World VIII, Organisations | L'antre du poulpe

  8. Ping : Broken World JDR – Analyse chapitre par chapitre | Oh My Game - le blog

  9. Ping : Broken World JDR – Analyse par chapitre | Oh My Game - le blog

  10. Ping : Broken World JDR – Disséqué par chapitre | Oh My Game - le blog

  11. Ping : Broken World JDR – Analyse par chapitre |

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s