OctoGônes, partie 3

OctoGônes
La Convention du jeu et de l’imaginaire

OctoGônes est l’événement INCONTOURNABLE
du jeu et de l’imaginaire en France !

Partie 3 : La suite des enquêtes de Vlad et celles de Poulpy (le poulpe)

Visionnez la présentation de cette convention,
ou bien la première partie et la seconde partie du reportage.

Cette troisième partie sera dédiée aux jeux de rôles et à la fiction ! Mais avant cela, voici un petit message de mon cher ami et collègue, le Vil Faquin :

Hugh, ici Vil. Un petit mot en passant pour remercier les gens qui ont organisé la conv’ et tous les bénévoles qui se sont sorti les doigts du fondement pour monter et démonter tout ça. Spéciale dédicace à Charlotte du Pôle Fiction qui a assuré pour l’orga de ma Table Ronde – « tkt sisi la famille grosse tmtc toussa » – et aux autres que j’oublie (volontairement ou non. En tout cas, comme chaque année, ce fut plaisir et volupté. À l’an prochain, poil au perlinpinpin. Faquinement vôtre. – Le Faquin de la Faquinade, organisateur de la conférence Jeu de rôles et littérature, le principe des vases communicants, dont le résumé et à voir dans cet article ! Merci à lui et à ses invités, dont Mahyar, en interview, tout de suite !

Puis-je vous inciter à en savoir plus sur la convention OctoGônes (sur ces répercutions), et à visionner de belles photos sur octogones.org, la page Facebook de l’évènement, la page communautaire, ainsi que le Twitter et le Google+ ?

01_afficheUn petit mot de Mahyar à propos d’OctoGônes : « OctoGônes, porté par la boutique Trollune, a l’ambition et l’envie de transmettre la flamme du jdr (entre autres), et elle y parvient très bien. Je trouve cela très sain d’avoir choisi une salle plus grande pour être en adéquation avec ses propres ambitions. L’année prochaine, la convention sera forcément meilleure, et ainsi de suite ! »

Nous allons vous parler du jeu de rôle par le biais de plusieurs interviews, dont une d’un des créateurs du magazine Casus Belli, Didier Guiserix, qui fut son rédacteur en chef pendant longtemps ; des développeurs de Broken World, des Ombres d’Esteren, d’Aegyptus, de Steam Shadows ; de l’éditeur d’INS-MV… C’est à voir tout de suite, avant de passer au pôle Fiction, à ses interviews d’auteurs et à ses conférences. Vous attendiez ça, la dernière partie du reportage de Poulpy, et bien… La voici ! Merci à tous pour votre attention, et vous, interviewés, pour vous être prêtés au jeu ;)

OctoGônes, ce sont des Jeux de rôles. Un jeu de rôle est une activité dans laquelle plusieurs personnes, appelées les joueurs, interprètent les rôles de personnages imaginaires dans un environnement fictif. L’histoire, les protagonistes, et l’univers du jeu sont animés par une personne appelée le « maître du jeu ». – plus informations à cette adresse.

02_jdrCi-dessus, le stand du magazine Di6dent, « le mook de la culture rôliste », et du Grog, « le guide du rôliste galactique ».

Sous vos yeux, ébahis, je l’espère, voici la première interview que donna Mahyar depuis la sortie d’Aventures ! Poulpy a eu la chance de le rencontrer alors qu’il arpentait la convention « en touriste », avoue-t-il. Il faisait partie des invités de la table ronde organisée par le Vil Faquin, ami et collègue de la Faquinade. Cette table ronde avait pour thème Jeu de rôles et littérature, le principe des vases communicants, et sa retranscription est à venir, sur l’Antre du poulpe !

Shakeri Mahyar est rôliste depuis maintenant vingt-quatre ans. Son grand frère l’a initié très jeune. Ce qui lui a plu dans le jeu de rôle, nous dit-il, fut l’aspect communautaire. Il a commencé à maitriser à treize ans avec Vampire la Mascarade. Jeu qui a révélé son penchant pour l’horreur. Lorsqu’il s’est mis à éditer son premier jeu, plusieurs années plus tard, le monde de l’édition lui était totalement inconnu. En se débrouillant seul afin de concevoir son projet de A à Z, il s’est en quelque sorte autoformé : « J’étais complètement autodidacte, mû par l’insouciante, en étant incapable de mesurer le temps que cela me prendrait. » L’envie de développer ses jeux ne l’a jamais quitté. Après la parution de PriaX, les Enfants de l’inhérence, l’éditeur Oriflam (Stormbringer, Runequest) décide de l’embaucher sur le projet Cyberpunk. Son studio, Les 3 mondes, a longtemps consolidé un fort partenariat avec ses éditeurs. En savoir plus sur Le Grog, le site de références de tous les rôlistes.

Travaillant sur des jeux comme Crimes, Pendragon, Space adventure Cobra, Shaan – Renaissance, Shade et Anoë (une interview de l’auteur à la fin de cet article), Pathfinder – Broken World (dont je vous reparlerais suite au partenariat avec les auteurs), l’adaptation des Lames du Cardinal chez Sans détour et les magazines Icare, Casus Belli ou Jeu de Rôle Magazine, il s’est conçu un nom dans le monde du jeu de rôle. « Après avoir eu le privilège de travailler sur des gammes relativement prestigieuses, le Joueur du grenier et sa table m’ont recruté. Nous nous sommes rendu compte que nous avions la même façon de concevoir la narration, le plaisir du jeu… Alors nous sommes réunis autour d’une glace, nous nous sommes bien entendus, et ça a roulé ! Il ne faut pas négliger le pouvoir de la bonne bouffe. » Si vous ne savez pas encore ce qu’est Le bazar du Grenier, alors cliquez ici !

03_mahyar« Je ne considère aucune de mes expériences comme étant supérieure à une autre », nous dit-il. « J’ai eu la possibilité de travailler sur des dizaines de gammes pour des dizaines d’éditeurs différents. Chacun a sa façon de travailler, il n’y a pas un délire qui se ressemble. Il est donc difficile de les mettre en confrontation. » Travailler sur Cyberpunk fut très formateur pour Mahyar. « Quand l’éditeur vient à toi et, de sa voix grave, te demande : est-ce que j’ai eu raison de te confier ce projet ? Puisqu’il était tellement dantesque. J’ai dû revoir toute ma copie. » Le résultat est tel que vous pouvez le voir maintenant. La confiance que lui ont accordée les éditions Sans détours pour l’adaptation des Lames du Cardinal en jeu de rôle est un souvenir qui le marquera surement toute sa vie. « Chaque réussite est différente parce que j’ai travaillé avec les compétences que j’avais, ce qui est récent est forcément mieux réussi. Tous mes projets, je les ai menés à bien avec le maximum de mes capacités. Ma plus grande réussite, c’est d’avoir survécu à l’ingestion de tous les litres de café que j’ai dû absorber ! »

À la question de ce qu’il aime transmettre dans ses jeux, il nous a avoué être avant tout préoccupé par le fait de placer les joueurs au centre des scénarios. « Je veux faire en sorte qu’ils ne soient pas seulement spectateurs ». Pour lui, les joueurs sont des héros au sens littéral. Ce sont eux qui font avancer l’histoire. « Évidemment, certains leviers scénaristiques font que l’histoire peut avancer à leur dépit, mais là, nous sommes plus dans la narration que dans le principe de jeu. L’univers doit tourner autour des joueurs ».

Sa première adaptation d’univers fût en grande partie une source d’inspiration pour son prochain jeu dont le nom sera… Aventures ! Adapté de ses propres vidéos, en partenariat avec le Joueur du Grenier. Ce sont, nous dit-il, des créations purement originales inspirées d’univers littéraires ou vidéoludiques tels que Dune et Final Fantasy VII. Pour lui, jeux de rôles et jeux vidéo sont des domaines complémentaires. Il ne place pas l’un au-dessus de l’autre. « Je dois jouer à des jeux vidéo afin de vider ma mémoire cache, parce que le jeu vidéo est prémâché. Le jeu de rôle est une gymnastique intellectuelle qui n’a pas les mêmes exigences. J’attends d’un jeu vidéo qu’il soit décontractant, alors que le JDR, à cause de mon travail d’édition, est plutôt un défi ».

04_ovniCi-dessus, les auteurs des éditions de romans et de jeux de rôles, OVNI : David Baudet, Christophe Rosatti et Julien Heylbroeck. Julien Heylbroeck, créateur du Green Tiburon, travaillant avec le Carnoplaste et les Artistes Fous associés a déjà été interviewé. Ses textes sont chroniqués dans l’Antre du poulpe à plusieurs occasions !

« Dans le cadre d’une série le rythme est très important. S’il y a des blancs qui durent pendant des minutes entières, ce n’est pas top. Le joueur du Grenier a remarqué mon attachement pour les principes scénaristiques et l’implication des personnages. C’est de là d’où viennent mes points forts ». Ce qui a changé dans la carrière de Mahyar grâce à ces émissions, c’est le fait qu’il soit devenu un personnage public alors qu’avant cela, il passait plus son temps à travailler qu’à être en conférence.

Mahyar participe à beaucoup de projets, vous en entendrez parler, croyez-moi : un jeu de cartes est en développement, adapté de l’univers de Lovecraft, il sortira au cours de l’année prochaine (un peu après la parution de la seconde version des Lames du Cardinal). Il travaille également en tant que scénariste sur l’adaptation en dessin animé de Cobra – Space adventure, sur de nouveaux épisodes d’Aventures ainsi que sur leur adaptation en jeu de rôle qui s’adressera à tous ses fans. Et puis, au sujet de sa gamme Nightprowler, un jeu où l’on joue des voleurs dans un univers de dark fantasy urbaine, plus d’informations seront disponible lorsque le site des éditeurs, 2d sans face sera ouvert au public !

« Mon travail est méga exigeant, mais j’adore ça ! Je ne m’imagine pas ne pas créer, ne pas écrire, ne pas proposer de nouvelles expériences ludiques. » C’est un défi continu. À quoi pouvons-nous nous attendre avec Aventures ? « Dans le jeu de rôle, il faudra s’attendre à recroiser les héros d’Aventures pour de nouvelles aventures ! Et, pour l’émission, retrouvez le live, le trente octobre, avec une thématique… Halloween ! »

05_editeursCi-dessus, de gauche à droite, le stand des éditions des XII singes, d’Origins (voir l’interview de Josselin Grange dans la première partie du reportage), d’Icare et celui du 7ème cercle (voir cette partie du reportage à la Necronomi’con).

Broken World est un jeu de rôle qui se joue avec Pathfinder, un système provenant de Dungeon and Dragon. Cette édition est uniquement conçue dans le but de présenter un univers dans lequel les joueurs et le maitre de jeu évoluent. « Cela raconte une histoire totalement inédite, sans rapport avec l’univers de Donj’. Là où il rejoint les livres, c’est que cet univers a été écrit d’une manière narrative. Ce sont les personnages qui décrivent le monde pour expliquer chacun de ces points importants. Nous pouvons ainsi avoir des nains, par exemple, qui présentent des elfes. Ce qui amène des situations assez cocasses. » Le livre se veut immersif. « Il se lit à la manière d’un roman, qui n’a toutefois pas de trame particulière puisqu’il est centré sur la description. » C’est un style centré sur la simplicité, mais les créateurs essaient de captiver un maximum leur lectorat par le seul biais de la lecture.

Broken World est un univers médiéval fantastique classique qui reprend les codes bien connus des rôlistes. « Une touche personnelle a été ajoutée sur ses standards afin de créer une oeuvre à quatre-vingts pour cent classique et à vingt pour cent spécifique à lui-même. Aujourd’hui Pathfinder développe son univers patchwork. L’univers de Broken World est cohérent, possède sa propre origine, sa propre histoire, qui s’est tout doucement développée. » Voici une présentation en quelques mots :

La colère des Dieux a brisé le monde et ces derniers ont laissé aux mortels une dernière chance, un dernier espoir : les Arches. Des ponts divins gigantesques qui maintiennent entre elles des îles-continents, séparées par de larges fleuves où règne une entropie bouleversant les lois magiques connues. Les héros voyageront dans ces terres brisées, découvriront leurs cités et exploreront leurs merveilles, affronteront leurs périls, pour finalement en devenir les nouvelles légendes. « Les magiciens de ce monde ont décidé de bannir les dieux. Ces derniers se sont donc vengés, mais d’une manière tellement cataclysmique qu’il ne reste rien de la terre. Ils ont donc dû descendre pour la soigner avant qu’elle ne sombre. Les dieux ont sauvé le monde, ce qui sous-entend un message à l’humanité : qu’allez-vous en faire ? »

06_brokenworldC’est un jeu postapocalyptique se situant dans un univers mythologique. Ce panthéon ainsi créé ressemble beaucoup à celui gréco-romain. « Les héros emblématiques que l’on aurait envie de jouer sont à la disposition des joueurs. » La spécificité de Broken World réside dans plein de petits détails. « Le fait que nous ne puissions pas nous téléporter d’un bout à l’autre de l’univers pousse les joueurs à opter pour de longs voyages. Il n’y a pas d’axe bien/mal comme dans les univers de Dungeon and Dragon, mais un axe loi/chaos. » Le but des personnages est de préserver l’équilibre. « Depuis la brisure du monde, la religion est revenue sur le devant de la scène. Comme si l’humanité s’était souvenue de savoirs oubliés. Il était important que les joueurs gardent leurs repères sans se sentir en terrain conquis. » Est-ce un pari gagné ?

Nous le saurons bientôt, car Poulpy le poulpe vient de conclure un partenariat avec ses auteurs afin de fournir une critique littéraire de ce jeu ! Mais nous n’allons pas nous arrêter à cela : je tiens bien sûr à faire appel à l’un de mes précieux collaborateurs, qui testera peut-être pour nous cette création. C’est à paraitre dans les prochains mois sur l’Antre du poulpe, avec le soutient des auteurs de ce JDR, Xavier Lavau et Denis Souly d’Oh my game !

Frédérique Dorne est le référent jeu de rôles à JDR édition. Il est également l’un des auteurs principaux. Son premier jeu, Friday Night’s Zombie à reçus un chaleureux accueil de la part du public rôliste comme des fans de zombies. Friday Night’s Zombie fait partie des trois jeux présentés à OctoGônes, avec Steam Shadows et son adaptation en roman (le gros succès de l’auteur ainsi que de la licence, aux références steampunk), et Scénarii, qui est un recueil de cinquante-deux scénarios adaptables à tous les jeux médiévaux fantastiques, avec son second tome, Aventurii MedFan, destiné au jeune public. Ces règles sont parfaites pour l’initiation et permettent, grâce à de petits détails, de faire plaisir aux habitués.

07_dorneLe monde de SteamShadows pourrait être tiré de notre histoire en 1889, mais l’invention des merveilles technologiques par l’Empire Britannique a tout changé durant les quarante dernières années. La guerre qui fait rage entre les deux grands empires, la Pax Britannica et l’Empire Russe a entraîné, par le jeu des alliances, un conflit mondial et la Finlande et le Moyen Orient sont des champs de bataille permanents. Les frontières ont radicalement changé avec la folie expansionniste de la reine Victoria. En même temps que les machines à vapeur compactes, les fantômes, les monstres et les carnages inexpliqués se sont multipliés, plongeant villes et campagnes dans une nouvelle peur de l’ombre et remettant au goût du jour le surnaturel, les médiums et les chasseurs de monstres. La suprématie britannique est fondée sur l’invention d’un seul homme, Sir Stockwell. Ce dernier a créé, presque quarante ans plus tôt, la forme la plus compacte et la plus puissante de vapotechnologie, donnant à son pays une puissance militaire et politique quasi illimitée. Pourtant, à l’apogée de son pouvoir en 1863, Sir Stockwell a quitté précipitamment toutes ses fonctions auprès de la reine et a réussi à tuer le fantôme de l’amiral Nelson, pourtant gardé et aimé de tous.

JDR édition aura quatre ans le quinze octobre. À cette occasion, un mois sera dédié à plein de petits jeux-concours. Cette édition possède six gammes à découvrir sur leur site. Les thèmes de leurs jeux ont été choisis en fonction de leur originalité et de l’aspect ludique à en retirer. Des concours sont régulièrement instaurés à l’occasion de festival afin de recruter de nouveaux auteurs. « OctoGônes est une convention très importante pour assurer la présence d’éditeurs sur le terrain. Depuis la dématérialisation, il est difficile de créer des liens avec le public. Les gens ont plus tendance à connaître des démonstrateurs des jeux plutôt que leurs auteurs et éditeur. C’est la seule occasion de prouver notre existence », nous explique Frédérique Dorne, qui se fait une joie de connaitre les impressions de son public. Plusieurs projets ambitieux sont à prévoir chez JDR édition, comme la sortie du jeu Tinny, où l’on incarne les jouets d’un enfant qui vont le protéger dans ses rêves.

08_aegypstusR.I.P. – Rest is prohibited, jeu de rôle résolument orienté sur l’enquête, se situe dans un univers contemporain. Certaines âmes de morts disparaissant mystérieusement, les Dieux sont contraints de s’unir pour résoudre ce mystère et le régler. À cette fin, ils ont réuni des groupes d’humains, envoyés enquêter à travers le Voile Obscur que cet ennemi inconnu a jeté sur la Terre. Les joueurs devront pourchasser des créatures surnaturelles, sans sombrer dans la folie, afin de déjouer les plans de cet adversaire mystérieux. – R.I.P, sur Wixx.

Gabriel Thomas et l’auteur d’Aegyptus, un jeu qui a longtemps été en développement et qui va être édité chez Orygins. « Les joueurs incarnent des génies gardiens, des entités divines qui furent créées artificiellement par le dieu de la magie. Ses personnages sont maudits par Osiris et doivent se racheter une conduite pour se libérer du monde souterrain. Donc ils s’incarnent dans des corps humains qui bénéficient de pouvoirs divins limités. Les MJ peuvent situer le jeu dans n’importe qu’elle période de l’Égypte ancienne, allant de -3150 à -30 av. J.-C. C’est un système qui se joue uniquement avec des dès à douze faces, via une roue représentée sur la feuille des personnages. On doit obtenir le maximum de succès en plaçant ses dès sur cette roue, » vous en saurez plus sur la page FB. Cela fait trois ans que Gabriel Thomas concrétise ce jeu, il est donc en cours de parution. Ces éditeurs le présentaient en avant-première, en même temps que leurs jeux Knight et R.I.P. Plus d’informations sur leur site internet.

Jean-François Beney a collaboré sur une trentaine de projets, il y a de cela une vingtaine d’années, essentiellement pour les éditions Siroz/Asmodée. Mais, pour des raisons personnelles, il a laissé ce passif de côté. Il reprend du service depuis 2015, grâce à la création d’une nouvelle maison d’édition : Raise Dead. Il présentait en avant-première la nouvelle version de INS-MV. Cette cinquième version n’a pas grand-chose à voir avec celle de base, datant de 1990, comme ont pu le constater les joueurs. In nomine satanis – Magna Veritas ressort cette année grâce à un collectif d’auteurs provenant du milieu rôlistique. INS-MV possède sa propre communauté de fan, comme vous pouvez le voir sur le site des éditeurs qui en sont à leur premier projet. Les règles et les suppléments sont en cours d’impression grâce à tout les souscripteurs du projet, le jeu sera donc commercialisé vers la mi-octobre. Si les meneurs formés afin de le faire découvrir durant les salons l’ont découvert en exclusivité, il vous faudra attendre encore quelques jours !

09_insmvIn nomine satanis a connus beaucoup de changements. Ils sont tout de même dus à l’auteur du jeu original, un détail qui doit fortement rassurer la communauté. « Dans INS-MV, les joueurs incarnent des anges ou des démons qui se retrouvent prisonnier de leurs enveloppes terrestres. Avant, ils étaient aidés par une hiérarchie qui couvrait leurs exactions et qui leur donnait des missions. Désormais ils sont seuls, ont perdu la mémoire après un black-out, en même temps que leurs repères. Ils doivent réapprendre à se débrouiller seuls. » N’ont survécu à ce cataclysme que les anges et démons les plus malins ou les plus forts. « À eux de continuer leur combat en devant se faire de plus de plus discrets afin de pouvoir survivre entourés d’humains, qui ne leur veulent pas toujours du bien, et du camp adverse, qui cherchera toujours à les supprimer. » Il y a toujours beaucoup de décalage et d’humour. C’est la marque de fabrique des jeux de Croc. « L’esprit persiste, et il y aura toujours un petit fond d’actualité avec un second degré. »

Le point fort de cette cinquième édition est qu’elle est accessible aux nouveaux joueurs. « Pour pouvoir jouer à la V4, il fallait lire beaucoup de backgrounds, avoir suivi les grandes lignes des éditions précédentes pour pouvoir comprendre l’univers. » Les règles étaient plus techniques, donc il y a eu un gros travail de réalisé pour permettre l’ouverture du jeu au plus de public possible. « Il est important que les néophytes puissent réussir à appréhender le système en une après-midi. C’est le plug and play le plus rapide possible. De nos jours, les gens ont de moins en moins le temps de lire. Ils ne sont pas obligés de prendre connaissance de tout le livre », nous confie Jean-François Beney. Ces éditions travaillent, en parallèle, sur un second jeu de Croc nommé Bitume. « Ce jeu ressortira l’an prochain. » Raise Dead éditions va privilégier la parution de tous les jeux de la gamme Siroz, une production qui fût reprise par Asmodée et qui prend peu à peu de l’âge.

10_tablesCi-dessus, des tables de JDR, présentant, entre autres, la V7 de Call of Cthulhu et Les lames du cardinal, (nouvelle sorties des éditions Sans détour).

Les Ombres d’Esteren, un jeu de rôles sur table décliné via plusieurs supports (musique, jeu vidéo, figurines, livres), ayant reçu plusieurs récompenses (comme le GameFan Award ou le Gold Ennies Award), présenté par un de ses créateurs, Nel lors de la convention ! Ce jeu a été créé par un collectif d’auteurs, Forgesonge, pour paraitre en 2010 aux éditions Agate RPG. Quelques ouvrages sont sortis entre temps, dans le but de développer l’univers. Nel assure également la coordination éditoriale du projet. « Le but, en déclinant Esteren sur plusieurs médias, et d’enrichir la narration », précise-t-il. Concernant le jeu, il nous dit : « Si tu mélanges Sleepy Hollow et Game of Thrones, tu as une idée de ce que ça peut donner ». Esteren est un jeu où l’on ne joue que des humains. L’ambiance est pesante, les personnages arpentent des décors horrifiques et sauvages, au risque de se perdre en pleine nature. Il y a donc du survivalisme, « au travers d’aventures où l’on découvre des secrets… Étranges. » Voyez plutôt :

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques dont voici les grands axes : un univers sombre. Esteren est un monde médiéval rude d’inspiration celtique où les Personnages seront confrontés à l’horreur et à des menaces aux multiples visages. Mais ils ne sont pas pour autant condamnés à périr ; leur survie dépendra de leur ingéniosité et de leur courage. La tradition gothique se retrouve dans des paysages majestueux où les forces de la nature se déchaînent, théâtre pour des histoires tragiques et passionnées. Low fantasy. Dans Esteren, il n’y a pas de peuples fantastiques tels que les elfes ou les nains ; il n’y pas non plus de magiciens lançant des boules de feu. Cependant, le surnaturel est loin d’être absent, mais ses manifestations sont discrètes et laissent place à un univers sobre et réaliste. Un jeu à secret. Esteren cache de nombreux et sinistres secrets. Les joueurs seront amenés à remettre en question leur certitude au fur et à mesure qu’ils prendront connaissance de la réalité du monde d’Esteren. Un système de jeu intuitif. Les Ombres d’Esteren est un jeu d’ambiance où les interactions entre les joueurs et l’immersion sont recherchées avant tout aspect simulationniste. C’est pourquoi le système de jeu a été pensé pour être intuitif et rapidement pris en main. – le site du collectif Forgesonge. Plus de liens et d’informations ici.

11_esteren« Est-ce un rêve, un cauchemar, ou est-ce la réalité ? » Avons-nous réellement vu une créature monstrueuse ? Il y a, dans ce jeu, une part de fantastique classique, car les éléments surnaturels ne sont pas prouvables. « Ce n’est pas un univers où il y a des gentils elfes et des méchants trolls, mais où des êtres humains essaient de survivre dans un cadre froid tel que l’était notre propre Moyen-Âge, avec les problèmes dus aux maladies, au climat et aux guerres. Et puis, il y a cette note monstrueuse. » Cela fait un peu penser à un conte de fées. L’une de leurs références est pourtant bien éloignée : il s’agit de l’œuvre d’H.P. Lovecraft.

Le collectif Forgesonge est totalement indépendant, ils fabriquent leurs propres livres par le biais de financements participatifs. « Cela nous permet de faire des choix éditoriaux qui peuvent apparaître risqués, mais qui, pour nous, ont du sens. » Concevoir des albums musicaux en partenariat avec des groupes et l’un de ses choix. « Esteren, c’est une rencontre entre artistes qui enrichissent tous l’univers à leur façon ». En ce moment, un kickstarter sert à la parution du jeu vidéo. Ce jeu, ce sera un point and click jouable sur ordinateurs et tablettes.

Selon Nel, l’idée n’est pas de concevoir de simples produits dérivés. Là n’est pas l’intérêt : chaque album de musique est différent. Le premier est de la dark ambiant minimaliste, inquiétante et avec aspect romantique. Le second est très orchestral, grandiloquent, « le style n’a rien à voir, chacun à sa propre vision. », il est plus proche d’une bande originale. Le troisième est un album folk à la guitare électrique. Ces artistes ont créé leurs histoires à eux, « la musique vient supporter la narration, mais n’est pas utilisable que dans le jeu. » Est-ce l’originalité que les créateurs d’Esteren recherchent ? « Au début nous étions cinq ou six à participer à la conception de textes. » Aujourd’hui il ne sont plus que deux, mais d’autres auteurs créent des nouvelles sur cet univers. « Il est compliqué de déléguer, car chaque nouvel auteur vient avec sa vision qui ne doit pas faire dériver la ligne éditoriale. » Les livres, contrairement à la musique, doivent garder une certaine cohérence.

12_gawainCi-dessus, Gawain, l’un des illustrateurs travaillant sur Les ombres d’Esteren.

« L’écriture de livres de JDR est un métier assez spécifique. On ne peut pas recruter des pigistes aussi facilement que ça. Par contre, l’équipe pourrait bien s’agrandir un jour. Cinq auteurs, c’est cinq fois plus de travail, car il faut lisser les textes afin qu’ils constituent un ensemble homogène. » Un supplément sort une à deux fois par an. Les cycles de relectures leur prennent beaucoup de temps, c’est un travail qu’il dit être massif. « Quand la colonne vertébrale du projet sera terminée, c’est-à-dire, quand les cinq gros livres principaux seront sortis, d’autres auteurs pourrons se greffer, car ils auront une base commune. »

De nombreux illustrateurs bossent sur le projet. La moitié d’entre eux ont été recrutés sur des conventions telles qu’OctoGônes. « Il est plus facile de fonder une équipe en rencontrant directement les gens ». Par souci de cohérence, Nel a décidé de commander des rendus traditionnels, souvent à l’aquarelle, retouchée via Photoshop. « Les ombres d’Esteren se référencent à certains courants artistiques, comme le romantisme allemand. Nous sommes dans un cadre contemplatif, fait de paysages, ayant pour thème le petit être humain face aux éléments. » C’est un hommage aux romantiques allemands, mais pas seulement : « dans notre jeu vidéo, un projet qui est né en même temps que les livres, mais qui a mis beaucoup plus de temps à se concrétiser, le principe était de rendre hommage aux techniques traditionnelles du dessin animé ». Tout est peint à la main à la manière des premiers Disneys.

En ce moment, Nel rédige une campagne pour les ombres d’Esteren, Dearg, qui paraitra dans les mois à venir. Pour ce fait, il a travaillé sur la construction d’arcs narratifs proches de la conception d’épisodes de série télé. « Chaque personnage a son propre arc qu’il va essayer de résoudre en une saison, en même temps que le fil rouge de la série. Les quatre arcs principaux sont l’arc de l’amour, de la culpabilité, de l’éthique et des origines. » Il propose aux joueurs de les expérimenter à leurs façons. La particularité de leurs séries de livres vient de l’apport constant de nouveaux scénarios. Les livres contiennent beaucoup d’éléments de background, mais cela ne forme pas la majeure partie du contenu.

13_diversCi-dessus, les stands de Cyberunes (association organisatrice des rencontres romandises, de soirées jeux ou d’autres, dans la ville de Meyzieu) et de Les Rêv’ ailleurs (déjà croisés lors de la Necronomi’con d’AoA Prod), organisateurs d’évènements culturels dans la région Rhône-Alpes. Leur tortue, LSD ainsi que le magasin de bonbons Pellet Events.

Esteren existe grâce à sa petite communauté de joueurs, qui les soutiennent énormément. « Ils trouvent, dans Esteren, leur vision centrée sur les émotions des personnages et sur la narration. » Le traitement est assez sobre, nous ne sommes pas dans l’aventure, mais dans l’introspection, « comment se sent l’être humain dans le monde où il existe, par rapport aux notions de foi. » Esteren est donc un jeu orienté pour un public assez mature. « Les séries comme Games of Thrones ont contribué à démocratiser la dark fantasy. » C’est un jeu provenant d’une génération de cyniques, mais, nous dit Nel, il y a une notion d’espoir. « Le destin est-il préécrit ? Même si l’on est un être humain fragile, nous ne sommes pas condamnés. » Esteren fait le lien avec un univers lovecraftien, pour sa noirceur, et des univers fantasy, pour le développement des personnages. « Nos références ne sont pas Jules Verne, mais Mary Shelley, nous allons aux limites de la science. » Pour Nel, le jeu de rôle est un média invitant à la création. « C’est un excellent outil de formation à l’écriture. »

Casus Belli est le magazine de jeu de rôle le plus ancien de France, celui qui a permis de faire découvrir les joies du JDR au public français. C’est un magazine vivant toujours, grâce à Black Book edition, dans sa « V4 » toute pompeuse. Cela malgré de nombreuses épopées, qui nous seront décrites par l’un de ses créateurs : Didier Guiserix, l’illustrateur inventeur des Crapougnâts (symboles du magazine), concepteur de jeux et scénariste, journaliste et chroniqueur. À l’époque de la création de Casus Belli, beaucoup de gens aimaient jouer à des jeux de simulation, nous dit-il :

Ils recherchaient des jeux racontant une histoire, c’était la base de pas mal de ceux des années soixante/soixante-dix, qui sont arrivés en même temps que les premières conventions de science-fiction. Les éditeurs de jeux de simulations américains s’y rendaient souvent, et sont progressivement venus en Angleterre. Leurs jeux se sont bien diffusés par la suite, surtout parmi les joueurs de Diplomatie, qui se joue par correspondance sur du long terme. Les joueurs publiaient des fanzines où étaient décrits les résultats de leurs parties. Cette communauté internationale était curieuse quant aux nouvelles sorties. Je me suis retrouvé dans le milieu de l’édition par le biais du dessin, en travaillant pour le fanzine Vortigern.

14_guiserixAu même moment, François Marcela-Froideval (*autre créateur de Casus Belli, pilier dans l’introduction du JDR en France) découvrit le jeu de rôle en Angleterre et fit la connaissance de Gary Gigax, l’auteur de Dungeons and Dragons. S’apercevant qu’en France les communautés de joueurs étaient très isolées, il eut l’idée de les fédérer par le biais de rencontres, puisqu’elles ne se voyaient que dans quelques boutiques très dispersées. Tout d’abord, il voulut réunir plusieurs clubs très dynamiques autour de jeux historiques, de wargames, ou de jeux de simulations autour de l’espionnage. Puis il eut l’idée de concevoir un bulletin. Pour cela, il demanda l’aide d’un illustrateur et me recruta. À cette époque, je publiais dans un fanzine belge, Nuts, créée par le premier importateur de wargames, historiques (napoléoniens) ou de science-fiction. Le premier numéro de Casus Belli était donc dédié à une fédération bien précise et parlait surtout de wargames en évoquant Dungeons and Dragons.

Quelque temps plus tard, le magazine Science et Vie sorti le hors série Jeux et Stratégies, qui connu un énorme succès. À une époque où on était content de vendre cent-mille exemplaires là où les bons magazines en écoulaient cent-mille et où seules les grandes vedettes faisaient plus, Jeux et Stratégies numéro zéro s’est vendu à approximativement cent quarante mille exemplaires. Il y eut donc de nombreux autres numéros ! François Marcela-Froideval est allé voir le nouveau responsable de Jeux et Stratégies pour lui proposer de tenir une rubrique sur les wargames. Cette idée originale lui plut tout de suite, et il s’est retrouvé au sein du groupe Excelsior, qui lui a proposé d’héberger Casus Belli. Ils nous sponsorisaient en nous offrant des locaux. Avec les membres de Jeux et Stratégies sur le même palier, cela nous a permis de passer de « bulletin paroissial » à fanzine élaboré, puis à magazine pro à partir des numéros huit/dix. Nous étions vraiment bien entourés, au sein d’un groupe de presse. François Marcela-Froideval a ensuite eu l’occasion de travailler avec Gary Gigax et est parti aux États-Unis. Il a revendu son titre au groupe, qui a fait un gros effort éditorial et nous a financés, afin que nous puissions sortir un magazine plus épais et en couleur.

15_expoCi-dessus, les photos de l’exposition « Space western », à laquelle ont contribué (de gauche à droite et de haut en bas), Ofagnère et Mokolat, Seshiru Seth et Amandine André, Camille Murge et Vincent Dutrait (vus lors de la Necronomi’con), Christian Fauveau et LaetitB (créatrice de jeux).

Au début de Casus Belli, nous étions deux. Quatre/cinq collaborateurs passaient régulièrement pour discuter des articles et pour nous offrir leur aide. Très vite, nous avons rassemblé une plus grande équipe, également constituée d’illustrateurs. J’ai commencé à coécrire des scénarios et à rédiger des chroniques, puis, après le départ de François Marcela-Froideval, j’ai conçu le dixième numéro tout seul. Heureusement qu’une ancienne employée de Jeux Descartes, s’intéressant au graphisme, m’a donné un coup de main pour la maquette ! Je l’ai réembauché pour le numéro onze, puis nous avons grossi. L’équipe est passée à quinze membres actifs, plus trente collaborateurs. Nous nous sommes conçu une réputation. Depuis le premier magazine, tapé à la machine à écrire, jusqu’à maintenant, il s’est déroulé beaucoup de changements.

Grâce à Excelsior publications, nous avons eu accès à la photo conception, ce qui nous permettait de recevoir nos textes sous forme de bande de papier photo imprimée, puis de faire une mise en page incluant des illustrations. Avec les années, nous avons commencé à avoir de la bichromie pour la couverture, puis nous sommes passés à la couleur au numéro treize, qui était assez spécial, puisque c’était la première fois que nous rédigions un gros background. Cela parlait d’Alarian, un royaume et ses provinces. Ce numéro eut beaucoup de succès parce qu’il était vraiment original. Sa créativité était en rapport avec le public français par rapport aux parutions américaines parfois très lourdingues. Ce n’est pas seulement Casus qui a évolué, mais le monde du jeu de rôles, qui, tout à coup, a eu plus de gueule. La deuxième grande étape eut lieu dans les numéros trente et quelques, où nous avons envahis les kiosques avec des volumes bien plus épais. Casus Belli grimpa à trente-cinq mille exemplaires vendus, ce qui fait cent-mille lecteurs.

C’était notre âge d’or, nous répondions à un besoin. À l’époque il n’y avait pas de consoles, les graphismes des jeux vidéos n’étaient pas terribles, et il n’y avait pas de jeux de cartes à collectionner. En dehors des jeux de plateau, il n’y avait que le jeu de rôle sur table. Notre public allait des préadolescences aux étudiants, qui jouaient jusqu’à la fin de leurs études, et pouvaient continuer après. Les coups durs sont arrivés à cause de la campagne anti jeux de rôles de quatre-vingt-dix-sept (*l’affaire des déterreurs de cadavres). L’émission qui a fait le plus de mal était celle de Mireille Dumas, dont l’intention était de démolir volontairement notre domaine par de la propagande. Elle n’était plus dans le reportage sensationnel pour faire pleurer dans les chaumières, mais avait la volonté de nous détruire. Pas mal de gens qui la suivaient comme si elle était une gourou nous ont interdit l’accès de clubs, de lycées ou de MJC. Les responsables n’avaient pas envie d’être emmerdés par des mères de famille râleuses. En tout, quinze-mille clubs nous ont fermé leurs portes. Cent cinquante mille jeunes se sont retrouvés dans l’incapacité de jouer, car ils vivaient chez leurs parents ou dans de petits studios.

16_vladPuis est arrivé ce truc très bien, mais vampirisant pour nous : Magic. J’aime citer l’exemple du responsable du club de Toulon qui organisait la plus grosse manifestation de jeux de rôle de France. Parmi les membres, certains disaient que Magic ne les empêchait pas de jouer aux jeux de rôles. Lorsque je leur ai demandé de quand datait leur dernière partie, ils n’ont pas pu me répondre ! Ils ne s’étaient pas rendu compte qu’ils avaient arrêté de jouer pendant plus de six mois. C’est symptomatique. Ce qui nous a aussi fait du mal, c’est l’arrivée des consoles portables qui commençaient à devenir vraiment marrantes. Pour un gamin de douze ans, il est plus simple de jouer à Mario sur sa Gameboy que de se taper des règles de Dungeons and Dragons ou de Cthulhu. Avec quarante pour cent de nos lecteurs en moins, Casus Belli s’est étiolé, puis cessa de paraître en 1999. Le titre de la couverture du dernier numéro était : Gros Fumble !

Frédéric Weil de Multisim a créé une structure différente un an plus tard afin de nous héberger, nous avons donc constitué une nouvelle équipe. Je n’étais plus rédacteur en chef. Nous nous partagions les responsabilités afin de concevoir un magazine un peu moins « série B » dans ses graphismes, et un peu plus « design ». Cela n’a pas plu à beaucoup de joueurs qui se sont sentis trahis. Mais finalement, alors que Casus Belli, à sa disparition, était écoulé à quatre-mille exemplaires et comptait trois mille abonnés, il redémarrait autour de quatre/cinq mille pour atteindre dix mille exemplaires vendus à partir du numéro dix. Un certain nombre de personnes qui trouvaient notre magazine un peu trop « geek » se sont dit qu’il était plus présentable, plus sérieux. Nous étions plus dans la création d’un magazine typé « architecture créative », que dans l’affiche de film d’action. C’était une période intéressante, mais l’équipe de Multisim voulait d’un magazine à eux. Une partie de leur financement aurait pu aller dans un journal maison, plutôt que dans le nôtre qui ne disait pas que du bien de leurs produits et faisait de la pub pour d’autres éditeurs. Cela a créé des tensions, puis l’équipe à splittée.

Une nouvelle personne a repris le contrôle afin de faire quelque chose de « Multissimien » sans qu’il ait l’air de s’être vendu. Le Casu Belli « corporate » a très bien fonctionné pendant de nombreuses années. Je suis resté en tant que collaborateur et illustrateur, et j’y ai fait mes plus beaux Crapougnâts. J’ai eu le plaisir de travailler avec Arnaud Cuidet, qui me demandait de mettre en scène mes Crapougnâts dans des illustrations difficiles à représenter, mais le rendu était très amusant. Il est ensuite passé à la direction du magazine Dragon Rouge, puis a conçu le jeu de rôle Metal Adventure. Si nous recherchions à ouvrir l’esprit des joueurs, cette époque-là était plus conçue par des joueurs pour des joueurs. Les moyens et la volonté de faire quelque chose de « leader » n’étant plus là, le canard navigua dans des eaux tranquilles jusqu’en 2007.

17_jeuxCi-dessus, de gauche à droite : le « bigboss » de Sans détour présentant la V7 de Call of Cthulhu, le patron de 2d sansfaces et son stand, puis celui de Kerlaft le rôliste, vainqueur du concours cosplay, fabriquant d’accessoires, créateur des Parchemins de survie du rôliste.

Après un certain temps de blackout, deux lyonnais fous ont tenté de le relancer avec leurs indemnités de départ, parce qu’ils avaient été licenciés d’une grosse entreprise. Malheureusement leur enthousiasme ne suffit pas. Ils étaient très créatifs, mais manquaient de savoir-faire dans la cohésion du magazine et dans la gestion. Ils se sont très vite retrouvés dans le « rouge clignotant ». Est arrivé Black Book edition, techniquement pour faire la version .pdf du magazine. Ils leur ont proposé de jeter un coup d’œil dans la compta, et leur ont dit d’arrêter, car non seulement ils allaient s’endetter pendant des années, mais en plus cela allait plomber leurs descendants. Le canard a stoppé très vite, après quelques mois de réflexions. Le magazine est ensuite revenu sous la forme que l’on connait. La grande volonté de Black Book était de réunir le type de créativité et d’idées de trois générations de rôlistes confondues : nous, les « Grands Anciens », leur génération, déjà bien mature, et les petits jeunes, plus ouverts et moins coincés dans un certain nombre de clichés et d’habitude de jeu qui nous bride dans des systèmes « usine à gaz ». Dans Casus Belli, il y a toutes les tendances. On peut trouver des critiques ou des conseils pour des jeux de tout niveau, aussi bien pour des gens qui ont peu de temps, ni l’envie de s’investir, que pour des vieux de la vieille à la recherche de raffinement dans les détails, ou de surprises.

Le jeu de rôle c’est un peu comme au cinéma. Les histoires sont toujours les mêmes, mais chaque créateur apporte une vision qui n’appartient qu’à lui, une créativité, qui fait que chaque œuvre est unique. Avec Casus, nous soutenons les nouveaux concepts et créons un lien entre les auteurs et la communauté rôlistique. Un magazine est un élément plus tangible et plus visible qu’il incarne la fierté d’être rôliste. Aller sur des sites, c’est bien, télécharger des .pdf, c’est super, mais c’est impalpable. Quand un copain où une copine voit les quatorze numéros de Casus Belli sur votre étagère, il se pose des questions, s’intéresse, se dit que, le jeu de rôle, ça doit avoir de la gueule ! Des rôlistes peuvent aussi se tenir au courant de l’actualité grâce à nous.

Poulpy : Quelle fût l’évolution du jeu de rôle depuis l’arrivée de Donj’ jusqu’à nos jours ?

18_standsCi-dessous, des stands, dont celui d’Insectopia, jeu où l’on incarne des insectes sur une planète typée fantasy ; d’Hoshikaze2250 et du Manoir du crime, des associations de JDR (voir l’article précédent) ; Ladies, une dystopie où l’on joue des sorcières à l’époque victorienne.

Dungeons and Dragons était une usine à gaz. Il était assez simpliste, mais dès le début il y avait une tendance simulationniste. Des gens très légalistes voulaient suivre les règles, tirer le meilleur parti du jeu. Et puis, très vite, d’autres ont ajouté de petites compétences. Les français n’étaient pas dans cette compétition comme les américains. Une minorité de ces derniers jouaient vraiment au jeu de rôle, mais beaucoup étaient là pour récupérer des trésors et de l’expérience dans une logique de jeux vidéo. Si une scène s’avérait super intéressante en terme de roleplay, mais pas en terme de récupération de matériel, ils la passait. Un peu comme s’ils jouaient à un mmorpg. Et encore, car là, même si on est concentré sur le combat, il y a une telle ambiance qu’on est quand même en immersion. Les américains considéraient DD comme un jeu avec des pions. Une partie d’entre eux était tout de même amatrice de beaux visuels, de belles descriptions. En France, les gens se sont emparés du jeu pour faire du roleplay, quitte à prendre des libertés. Le gros avantage de DD était qu’il était très fédérateur. La plupart des gens achetaient des scénarios tout faits, comme ceux que nous sortions chez Casus, et en parlaient entre joueurs. Quand on se rencontrait, on comparait nos expériences.

Puis d’autres jeux sont arrivés. Les gens ont très vite joué à Call of Cthulhu, à Strombringer, ou à Mega, qui c’est vendu à soixante-mille exemplaires en 1983. Ça a fait éclater le marché. Des concepteurs sont allés chercher de nouveaux joueurs dans des circuits que n’atteignaient ni les clubs, ni les boutiques, ni les magazines. Il y a eu une très grosse ouverture. Des gens se sont initiés via les jeux de rôles, pour aller vers les magazines, ou pour jouer à des jeux de plateaux, ou se sont dirigés vers la littérature. L’Oeil Noir a été republié en même temps que Pendragon. Gallimard, qui surfait sur Les livres dont vous êtes le héros, a sorti ces jeux dans des coffrets thermoformés. Ils sont allés chercher des préjoueurs grâce à leurs livres et, quand ils ont vu l’engouement, ont recruté énormément de nouveaux rôlistes.

Nous n’étions pas soucieux de rester fidèles à une seule règle comme les américain. Casus apportait sa petite touche, et les joueurs se sont sentis libres de faire pareil. Jusqu’au milieu des années quatre-vingt-dix, la France a été le pays où il y a eu le plus de créativité en dehors des USA. Les jeux de Croc, notamment, ont marqué une distanciation très rapide de certains clichés. Marc Laperlier, en publiant le Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, a apporté de la profondeur littéraire au travers de son jeu, en matière d’imaginaire et de qualité du verbe. On aurait cru lire du Lewis Carrol, du Tolkien et du Rabelais, tout à la fois. La très belle édition illustrée par Florence Magnin a démontré toute la fierté du public français vis-à-vis de sa conception du jeu de rôle.

19_rolesP.U.N.C.H. Unit, la version augmentée du mini Jeu de Rôle publié dans les pages du Maraudeur n° 7 ; Turris Fortissima, association organisatrice d’évènements autour du jeu de rôles et de plateaux à Tournon ; Les ateliers imaginaires, une communauté de jeux de rôles indépendants aux créations atypiques et très intéressantes ; le stand de Tirodem, interviewé il y a deux ans lors du Bloody Week-end, pour la Taverne du Nain Bavard).

Notre créativité purement française a permis à de nombreux joueurs de trouver chaussure à leur pied parmi les nombreux choix proposés. Ils ne savaient tellement pas quoi choisir, qu’ils finissaient par masteriser quatre/cinq jeux différents, et en pratiquaient une douzaine une fois par mois environ. D’après nos sondages, corroborés par des sondages extérieurs, nous avons estimé une génération de quatre cent mille rôlistes entre 1983 jusqu’à 1991, et une seconde, qui a joué tout autant jusqu’en 1997, avant que ça se tasse. Dans ces années là, pour à peu près un million de jeunes en France, le jeu de rôle a été un passe-temps de plusieurs mois ou années.

Un auteur et critique littéraire m’avait fait remarquer une chose. À l’origine de la littérature, dans l’Antiquité, les récits parlaient surtout de dieux un peu humanisés, et donc de héros, de demi-dieux. Au Moyen-Âge nous nous retrouvons avec des chevaliers, qui ne sont plus divins, mais qui choisissent de s’élever au-dessus de l’humain standard avec une certaine ligne de conduite. Ensuite arrive, au dix-septième/dix-huitième, le personnage romantique qui n’est pas forcément un héros dans le sens qu’il ne passe pas des épreuves pour triompher, mais qui est malheureux, délaissé. On commence à voir apparaître des loosers, des rêveurs, des fous, des humains comme vous et moi, mais toujours aussi distants. Avec Maupassant et d’autres, mais surtout au début du vingtième siècle, on passe du héros « il » au héros « je ». Passer du héros de roman « je » à « je suis autour d’une table et c’est moi qui agis », en prenant la direction du personnage, est la suite logique.

Dans les années soixante le cinéma et les séries télé se répandent à tel point que nous commençons peu à peu à être critique vis-à-vis des œuvres et des actions des personnages. Par rapport aux films des années cinquante, où on rêve sur les héros hollywoodiens, nous avons plus tendance à nous comparer. Viennent aussi les histoires un peu trash, les personnages sont moins distants. Nous avons envie de rejouer l’histoire à leur place afin de voir ce que ça donne. Quand apparaît Dungeons and Dragons, l’outil de prise de contrôle est donné. Tout à coup, on peut jouer des « what iff ». Mais cela était déjà possible dans les jeux de simulation, dans les wargames, qui ont beaucoup été poussés par les jeux de sports où on peut se mettre à la place des joueurs et refaire des matchs ou des courses. On peut effectivement voir les vraies conséquences de nos actions.

20_livresCi-dessus, les stands de : Temps-livre, un magasin d’occasion lyonnais ; celui des Indés de l’imaginaire, un collectif comprenant plusieurs éditeurs, rencontrés plusieurs fois à des conventions, ActuSF, Les moutons électriques et Mnémos ; celui des éditions Mirobole, publiant de la littérature policière et de la littérature fantastique ; et celui du fameux Passager clandestin : « Nous ne croyons pas à un quelconque ordre immuable de la société. Nous dénonçons chaque fois qu’il est possible les fondements idéologiques d’un système qui se donne pour “naturel” et auquel il n’y aurait d’autre issue que de s’adapter. »

Les wargames simulent en priorité la Seconde Guerre mondiale. Dans les années soixante, d’anciens combattants, n’ayant pas toujours compris les décisions de leurs supérieurs, en se retrouvant autour d’un plateau, se mettèrent à mieux appréhender la stratégie. À force de manipuler des figurines, un joueur aurait peut-être envie de se retrouver dans le décor, au milieu des paysages, pour faire toutes les actions qu’ils décrivent en jeu. Le jeu de rôle c’est ça : une figurine par joueurs, un arbitre, et on y va ! Nous passons de « je joue le pion », à « je suis le pion, et du coup, j’imagine tout le reste ». Si le maitre de jeu fait bien son travail et fournit l’ambiance idéale, alors ça y est, nous sommes dans le film. Tout est possible. La particularité du jeu de rôle, malgré sa concurrence au travers de jeux vidéos toujours plus sophistiqués, vient de sa capacité d’improvisation et de la complicité qui se développe entre les joueurs.

Ceux qui jouent autour d’une table ne sont pas seulement des consommateurs ou des tacticiens, mais les créateurs. Beaucoup de rôlistes auraient pu être des écrivains ou des cinéastes. Par le jeu, ils apportent des histoires et voient ce que les autres ont imaginé. Ils construisent leur monde ensemble. C’est encore mieux que de tourner un film, car il y a une large part d’implication de la part de tous, ainsi qu’une grande part d’imprévu, qui n’est pas comparable à celle que doivent fournir des acteurs ou des scénaristes.

Le jeu de rôle, c’est avant tout un plaisir. Après une dérive « intello » aux débuts du jeu narrativiste, ce domaine est devenu plus à la fois plus ouvert et plus exigeant, avec la volonté de fournir aux joueurs une part d’improvisation et de conserver les ressorts d’un vrai bon récit, les sensations et les sentiments que nous pouvons avoir en lisant un roman ou en regardant un film. Ce n’est pas toujours facile. Les nouveaux auteurs placent la barre très haute afin de se distinguer des générations d’avant. C’est compréhensible, mais ils ne doivent pas perdre l’esprit du JDR. Au travers de toutes les personnes que nous retrouvons dans des salons comme OctoGônes, toutes les façons d’aborder le jeu de rôles sont incarnées. Nous pouvons être tel joueur un jour, tel joueur la semaine suivante. Il y a une grande richesse dans le JDR, nombreux sont ceux voulant la partager.

21_vilEt voici le Vil de la Faquinade !

Jeu de rôles et littérature, le principe des vases communicants. Et maintenant, il est temps de vous résumer cette superbe table ronde présentée par notre Vil Faquin, avec, pour invités Mahyar, dont l’interview est au début de cet article ; Fabien Hildwein, créateur des jeux de rôles Sphinks et Monostatos ; et Jean-Laurent Del Socorro, l’auteur de Royaume de vent et de colères, un roman paru chez ActuSF, du jeu de rôle Circus, et d’une nouvelle reprenant ce sujet pour le magasine Casus Belli. En parlant d’ActuSF. Grâce à eux, vous pouvez écouter cette table ronde et voir des images, sur leur site, à cette adresse. Plusieurs autres sont disponibles !

Le Vil Faquin, au travers de ces questions, va aborder les points essentiels de deux médias : le jeu de rôles et la littérature. Certaines questions furent déjà posées à quelques invités lors de rencontres organisées à la librairie Charybde, à Paris. Le premier point concernait la narration : « ces deux médias sont attachés à l’objet du livre. À partir du classique livre de règles d’un jeu de rôles, comment est-ce possible de passer au roman (et inversement), en gardant en tête qu’en littérature, l’auteur nous propose un univers fermé, alors que le JDR apporte plus de points sur le partage de la narration entre le storyteller (le maitre de jeu) et les joueurs, qui ont une place dans l’animation de l’histoire. » PS : envie de lire une table ronde sur l’adaptation de The Call of Cthulhu en jeu de rôle, avec Tristan Lhomme, Nebal, Jérome Bouscaut et Éric Dubourd ? C’est par ici.

22_confjdrDe gauche à droite : Mahyar, Jean-Laurent del Socorro et Fabien Hildwein.

Avec son collectif des Ateliers de l’imaginaire, Fabien Hildwein parle beaucoup de la part de responsabilité de chaque participant dans le jeu de rôle. Cela afin de sortir les rôlistes de leurs places habituelles autour d’une table. Ce qui l’intéresse, c’est de concevoir une règle qui puisse créer du dynamisme entre les joueurs. Il fait partie d’une mouvance qu’il dit être participative. Il s’arrange pour que le système de jeu pointe sur des enjeux particuliers, qu’il récompense certaines actions et manières de construire l’histoire. Les joueurs sont invités à jouer leurs personnages d’une manière active et correspondant à leur description. Par des descriptions qu’il réalise sans nommer les choses, il les pousse à faire attention à chaque détail. De même, si un joueur décrit magnifiquement une scène, il est récompensé. « Enfin, ce n’est pas tant une question de récompense, mais de motivation, afin qu’ils aillent dans le sens du MJ », dit il.

Selon Jean-Laurent Del Socorro, la narration romanesque et le scénario, ou la campagne, sont des systèmes radicalement opposés. L’un impose une histoire, tandis que l’autre se conçoit en trois stades. Le scénario écrit est approprié par le meneur, pour être restitué à des joueurs qui vont le modifier. Ensemble, l’auteur du jeu, le maitre de jeu et les joueurs vont coconstruire l’histoire. « Il y a certes une narration globale d’induite, mais, par rapport à un roman ou à une nouvelle, le propos est renversé. Ce sont les acteurs qui font l’histoire, et le scénariste qui s’adapte. » Tout le monde est quasiment au même niveau.

Mahyar se demande avant tout comment restituer les sensations d’une oeuvre dans un jeu de rôle. Sur la façon de faire en sorte que le joueur ressente les mêmes choses que lui lorsqu’il a lu le roman. Il met en place des mécaniques ludique qui n’impose pas une lecture de l’oeuvre originale, mais qui donne envie de vivre ce que les personnages d’un livre ont vécus. « Les deux médias sont aux antipodes, mais doivent se respecter. »

23_concoursCi-dessus, les participants au concours de cosplays organisé par l’association Aoi Sora.

« Il y a une part d’improvisation essentielle dans le jeu de rôle. » Le Vil Faquin se demande : « à partir de quel moment le JDR porte ses armes sous l’étendard de la littérature ? » Comment passer d’un média traditionnel à un média ludique et partagé ? Certains auteurs conçoivent des univers tellement riches, qu’il leur vient à l’idée de se les approprier entièrement le temps d’une oeuvre de fiction.

« Le jeu de rôle est un média jeune qui, depuis le début, tente d’adapter des oeuvres littéraires, ou de s’adapter en oeuvre littéraire. Il y a très vite eu un besoin de déclinaison, avec des jeux d’allers-retours intéressants. Et, avec l’apparition du jeu vidéo, nous nous retrouvons avec un troisième média », nous explique Mahyar. « Pareil avec l’explosion du jeu de société, tout cela s’autoalimente. La logique veut également qu’il y ait des romans adaptés de jeux vidéos. » Les frontières sont plus minces, un support motive les gens à s’intéresser à un autre par le biais d’un même univers.

Nous pensons tout de suite aux déclinaisons lorsque nous créons une oeuvre. Mais, à quelle place peut se situer l’auteur, demanda le Vil, dans la globalisation perpétuelle de son oeuvre ?

Lorsqu’il développe un jeu, Fabien Hildwein ne commence jamais par un livre, mais par une expérience de jeu. Il aimerait reproduire de bonnes expériences, puis les développe. Il va ensuite chercher une fiction dont les enjeux correspondent. Une oeuvre ne doit pas être déclinée sans l’accord de son auteur, cela va dépendre de ses origines et de ses volontés. « Un auteur ne veut pas forcément voir d’autres créateurs s’approprier son univers. Ils veulent souvent avoir un droit de regard. » Pour Jean-Laurent Del Socorro, l’auteur a peu de place en jeux de rôle. Il est simplement le créateur qui doit faire en sorte que son adaptation soit cohérente. S’il peut s’effacer le plus possible afin de laisser la place aux joueurs, c’est mieux. « Il y a autant de manières différentes de jouer aux jeux de rôles, que de tables de jeux de rôles ! L’auteur ne doit pas parler de lui, mais de son sujet. On ne joue pas à son jeu, mais au jeu. » Mais pour Fabien Hildwein, tout ce qui se passe après la création du jeu ne fait que la servir. Il y a quelques problèmes, de nos jours, quant à cette « place de l’auteur » par rapport à ses droits.

24_prestations« L’auteur a enfermé ses vérités dans un livre, c’est au maitre de jeu de les remanier. Mais, n’est-ce pas la mort de l’auteur que nous créons en transformant son oeuvre ? », demanda quelqu’un. Fabien Hildwein cherche à faire en sorte que l’auteur soit présent dans les règles afin qu’il y ait une vraie discussion à travers elles comme au travers d’un livre. « En jouant au jeu, nous répondons aux questions qu’il nous pose. » Il affirme que c’est aux règles plus qu’au meneur d’amener le ressenti. Selon une personne du public, en France, plus qu’ailleurs, l’auteur est intouchable. Mais, à partir du moment où il est lu, son oeuvre est de toute façon réappropriée par son lectorat qui la verra différemment. « Un premier filtre se situe lors de la compréhension, puis un second lors de la réécriture, un troisième, dans l’adaptation par un MJ et un dernier, par l’appropriation des joueurs. Finalement, il ne reste pas grand-chose de l’univers original, il est totalement dilué. »

« Je me demande si les auteurs de jeux de rôles, lorsqu’ils disent à leurs lecteurs qu’ils peuvent faire ce qu’ils veulent de leur univers, ce n’est pas par dépit », nous dit Jean-Laurent Del Socorro. « Parce que, quand on écrit un JDR, on a tous envie que notre client joue comme nous jouons dans nos têtes. L’assimilation est toujours personnelle. Il faut accepter cela. » Une personne du public n’accepte pas entièrement ce fait. Pour lui, si l’interprétation du MJ devient plus importante que le jeu, c’est lui donner trop de pouvoir, et cela nuit à la partie. Mahyar pense que ce défaut de placer le maitre de jeu au-dessus des règles est aussi sa force. Car cela permet au jeu de rôle d’exister. « Mais aujourd’hui, il existe de plus en plus de jeux collaboratifs sans MJ, cette affirmation est de moins en moins vraie », rapporte Selon Jean-Laurent Del Socorro, « cela dépend du rapport des joueurs face au jeu de rôle ». Pour Fabien Hildwein, les joueurs peuvent prendre le contrôle d’une partie par un moyen simple : en contraignant le MJ à s’en tenir à l’univers.

Vil Faquin : « par rapport à cette place des personnages, quel peut-être l’apport des joueurs ? Cela vient bien avant le début de la partie, dès la création des backgrounds des personnages, et cela peut s’approcher du principe de la fanfiction. »

25_cosplayFabien Hildwein croit que la littérature est une bien meilleure source d’inspiration pour les joueurs de jeux de rôles que le théâtre ou le théâtre d’improvisation. « Si vous essayez de jouer à la manière d’un acteur quelque chose qui vous tient à coeur, en essayant de montrer des émotions, cela fonctionnera beaucoup moins bien qu’en les décrivant. Tout simplement parce que le lieu ne se prête pas à cela, puisque nous sommes autour d’une table et non dans un cadre particulier. » Nous retranscrivons à l’oral ce que nous pouvons retranscrire à l’écrit.

Jean-Laurent Del Socorro n’essaie pas de refaire une oeuvre, « revivre un livre ça n’a aucun intérêt. On partage sa vision, son envie, avec les joueurs, dans un pacte rôliste. Il arrive un moment où l’auteur, comme le MJ, doit lâcher les rênes. » Pour Mahyar, il n’est pas question de choisir sa place, mais de trouver un but. Ce but, c’est d’apporter une contribution à une histoire collaborative. « La place des joueurs, quelle qu’elle soit, consiste à ne pas empiéter sur celles des autres. » La place des acteurs extérieurs n’est pas non plus définie : « l’intervention des spectateurs dans la création n’est pas à sous-estimer. Chacun a sa propre vision d’une oeuvre, qui se partage sous différents médias. Cela participe à sa contribution. » Il existe plein de fanfictions de son univers, Aventure (*voir l’interview ci-dessus).

Une certaine notion de progression sur l’échelle des possibles, qui renforce le caractère du personnage, est un des points forts du JDR. Un joueur aura de plus en plus d’impact dans son univers. Le but est de s’élever au-dessus du commun des mortels. La progression en littérature est déphasée par rapport à celle du jeu de rôle, parce que le joueur veut ressembler à un héros. Mais ce n’est pas possible, puisque les personnages n’ont pas les mêmes pouvoirs. « On se rend compte que les héros de roman sont un peu plus trichés. La notion de progression doit être à l’échelle des joueurs, car elle doit avoir de l’intérêt », nous dit-il. Pour le Vil Faquin, la progression d’un joueur ne se compte pas seulement par l’apport de nouvelles capacités, mais par sa meilleure compréhension de l’univers. La qualité des parties s’en trouve rehaussées au fur et à mesure. En ce qui concerne l’expérience, la littérature communique plus d’ambition au jeu de rôle qu’inversement, dans sa notion de progression.

26_costumesVil Faquin : « La narration devrait-elle se borner strictement à ce par quoi les personnages passent ? Il y a une mise en opposition entre deux systèmes de jeu : les jeux dits “encyclopédiques”, où tout a été développé, et les jeux “évocateurs” où une plus grande part est portée sur la narration. D’un côté, un univers structuré est mis en place, de l’autre, les choses sont telles qu’elles sont et nous devons nous y tenir. »

Fabien Hildwein ne croit pas que la frontière entre jeu de rôles et littérature soit vraiment poreuse. « Il y a des pans entiers de littérature qui ne sont pas adaptés. Certains univers sont trop restreints, trop intello, trop indescriptibles, ne rentrent pas forcement dans un genre. Aucun système existant ne correspondrait et il serait difficile de faire entrer les joueurs dans ses types de fiction. » Jean-Laurent Del Socorro pense qu’au contraire il n’y a pas de limites au jeu de rôle. N’importe quoi peut-être adapté dans son coin. « Un jeu n’a pas besoin d’être officiel pour exister. Dans un univers encyclopédique adapté d’un livre, la communauté de fan sera beaucoup plus respectueuse de l’univers que le maitre de jeu. » Le MJ n’est plus garant, il y a un basculement au niveau des joueurs : « nous passons de la source, c’est-à-dire le roman, directement au joueur ». Un lecteur peut se sentir frustré par le tournant d’une histoire qu’il lit et ne voudra donc pas la rejouer, mais accomplir un phantasme, qui est de la réécrire à sa sauce, est possible par le biais du JDR. « La partie éditée des jeux de rôle est la partie immergée de l’iceberg. » Certaines adaptations tourneraient vite à la private joke. Certains univers ne cherchent pas à être encyclopédique, mais reviennent en arrière, se contredisent volontairement, sont toujours en développement. Ils cherchent à se débarrasser des normes habituelles en ne concevant pas un monde statique. Dans la littérature aussi, cela existe.

Octogones, ce sont des Fictions. – auteurs présents sur la convention, animations, tables rondes et conférences, c’est à découvrir à cette adresse.

Regrettons l’absence de deux prestigieux auteurs/traducteurs : Jean-Pierre Andrevon, que nous reverrons lors des Intergalactiques (et oui, le poulpe sera de retour sur Lyon) et Patrice Louinet (dont l’interview est disponible ici). Souhaitons-leur un bon rétablissement !

27_prixCi-dessus, la cérémonie de clôture de la convention OctoGônes.

Iélénna, fondatrice et présidente de l’association Génération Écriture, Tiphs, responsable du webzine et des produits dérivés ainsi que Loriano, trésorière/correctrice et Aleksey, secrétaire, ont bien voulues répondre à nos questions sur cette association dont les buts vous sont décrits : Génération Ecriture est un collectif qui réunit les jeunes autour des projets communs. Notre objectif principal étant de valoriser notre existence auprès d’un public adulte qui ne voit que peu d’avenir littéraire en notre génération du fait des dernières modes parfois douteuses, nous donnons une chance aux jeunes transis de la plume d’acquérir des connaissances et des responsabilités au sein de projets littéraires. Génération Ecriture, c’est un cocktail de partage, d’entraide et de bonne humeur !

Cette association compte une quarantaine de membres, de jeunes auteurs recherchant une certaine motivation et de l’expérience afin de débuter dans le vaste monde de l’écriture. Ces auteurs en herbes étaient nombreux à assister aux deux tables rondes organisées durant la convention : Écrire pour l’écrivain ? et Les premiers pas de l’écriture. Des échanges sur lesquels je reviendrais, grâce à un résumé des conversations ainsi que par le biais d’interviews. Les invités, Mélanie Fazi, Patrick Couton, Klaire Krust et Mathieu Rivero étaient en dédicace tout au long de ce week-end. Génération Écriture proposait également un concours d’écriture auquel je n’ai malheureusement pu assister…

Le fait important de cette association est qu’elle n’est pas lyonnaise, puisque les membres correspondent le plus souvent via le site internet. Quelques rassemblements ont parfois lieu sur des sujets variés et dans de grandes villes, mais cela n’est pas le point fort de ce groupuscule dont les projets sont virtuels. La création d’un webzine est une de leurs consécrations. Tout le monde est invité à participer, du moment que les articles correspondent au thème général de l’association et du numéro. Chaque trimestre, un dossier thématique est proposé. À côté de cela il y a des critiques, des articles sur les techniques d’écriture… Les sujets sont assez libres.

28_ecriture« Pendant les tables rondes, il s’agit de se retrouver quatre heures autour de sujets comme l’édition, la création de personnages, etc. Cela permet de rencontrer les membres IRL et de sympathiser. » Il y a également des projets plus ponctuels : l’asso participe au printemps des jeunes reporters. Le but étant de concevoir une interview doublée d’une chronique. Il y a eu un appel à scénarios, les envois furent transmis à des étudiants en cinéma. Et puis elle organise une vente aux enchères de livres, proposant aux éditeurs francophones de donner un livre, dont les gains de la vente seraient reversés à des associations caritatives. Il y a également quelques appels à textes, sur les contes de Grimm, pour le dernier d’entre eux. « Une façon de marier des genres en réécrivant un conte. » Le codex est un gros webzine de 378 pages dans lequel sont réunis des centaines d’articles d’aide à l’écriture, disponibles gratuitement. « Cela peut donner des pistes de réflexions ou de création. »

Il est important pour ces membres de montrer aux jeunes auteurs qu’ils ne sont pas seuls derrière leurs écrans, qu’une communauté existe, est à leur écoute afin de monter des projets d’entraide. « C’est un moyen de progresser et d’aspirer à une professionnalisation. Les auteurs peuvent, par ce biais, prendre confiance en eux, avancer dans leur écriture, prendre des responsabilités ou des initiatives. » C’est une aide à la communication.

La création d’une telle association fut motivante pour tout le monde. « C’est une façon de combattre l’isolement et de se sentir utile au sein d’une communauté. Il est important de transmettre son savoir afin que des débutants ne se sentent pas perdus dans leur domaine. C’est en salon que nous nous rendons compte que le milieu de l’écriture est très convivial. » Faire des rencontres est le but principal de Génération Écriture. Des amitiés se sont créées par le biais de cette association basée sur l’échange. « Le public d’OctoGônes est très ouvert, très intéressé. C’est passionnant de les entendre parler de leurs passions pour leurs domaines et pour les liens qui existent avec le nôtre. » – Génération Écriture, leurs actualités sur leur page Facebook.

29_chatnoirCi-dessus, le stand des édition du Chat Noir, avec son président, Mathieu Guibé, et les auteurs Marianne Stern, Olivier Moyano, Ophélie Bruneau et Cécile Guillot.

Les éditions de l’Homme sans nom sont une jeune maison qui a à peu près quatre ans et qui fait la promotion d’auteurs francophones autour de l’imaginaire (science-fiction, heroic fantasy, fantastique…). La marque de fabrique de cette maison d’édition est qu’elle essaie de faire venir tous ses auteurs en festival pour qu’il parlent eux-mêmes de leurs livres, dans la convivialité. Voici une présentation que nous devons aux auteurs Oren Miller (Le roi sombre, une revisite du conte de Monte-Cristo à la sauce SF baroque opéra) et à Romain Delplancq (Le sang des princes, roman de cape et d’épée dans un univers rappelant l’Italie de la Renaissance, en avant-première à OctoGônes). Ils sont les petits nouveaux de ces éditions grandement congratulées.

C’est leur première fois à OctoGônes, une convention qui attire la sympathie par le biais de la constante convivialité que nous y retrouvons. Ce qui démarque les éditions de l’Homme sans nom vient, selon eux, de la qualité des textes sélectionnés. Les lecteurs, quand ils viennent voir les auteurs après avoir lu les livres, sont toujours enchantés. Il y a aussi une très grande qualité d’impression des ouvrages. « Le but n’est pas de publier quantité de romans et d’inonder le marché, mais de se concentrer sur un petit comité impliqué dans la communication. Il y a une synergie au niveau de la maison. Les auteurs ne vont pas seulement vous convaincre d’acheter leurs livres, mais va être à l’écoute des demandes du public. » Ils essayent donc de connaître les oeuvres des uns et des autres.

Ce qui a poussé Oren Miller à se lancer dans l’écriture et le dessin (elle alterne entre ses deux modes d’expression), est l’envie de communiquer ses idées. Quant à Romain Delplancq, il a toujours écrit afin de raconter des histoires. Si, selon eux, un auteur est très mauvais juge de son travail, ils décriraient leurs styles comme étant décalés, à cause de leur humour noir, de leur cynisme, de leurs critiques de la société. Romain Delplancq essaie de concevoir une oeuvre aussi relevée et trépidante que possible en privilégiant les interactions entre personnages. « Quand on écrit un roman, on essaie de ne pas s’ennuyer soi-même et de se plaire. On essaie d’écrire ce que l’on aimerait lire. »

30_hommenomL’année prochaine sortira un nouveau roman d’Oren Miller. Ce sera un polar fantastique qui se déroule en 1950 sur le mythe breton des lavandières de nuit, des vouivres et des dames blanches. Le sang des princes connaitra une suite. C’est un diptyque, la première publication de Romain Delplancq. Oren Miller a édité deux autres romans, formant une trilogie qui ressortira chez cet éditeur dans l’année à venir. « L’édition de l’Homme sans nom est une petite maison d’édition possédant beaucoup de moyens humains. Auteurs comme illustrateurs sont très impliqués dans leurs travaux. C’est le lecteur qui décide de l’évolution d’un auteur, et ils ne peuvent qu’être à leur écoute », nous dit Oren Miller.

Sa méthode d’écriture est la méthode du flocon, qui est très cadrée et consiste à bien construire la colonne vertébrale du roman tout en l’enrichissant. Dans ses livres, nous trouverons une bonne dose de cynisme. Elle aime épingler certains thèmes qui lui sont chers, dans la société ou dans l’Histoire. « Il est difficile de comparer les points forts de deux auteurs, cela dépend de leurs humeurs et des gouts des lecteurs. Nous n’avons jamais l’impression de faire quelque chose d’original », nous dit Romain Delplancq, « parce que nous savons ce qui nous a nourris. » Chaque étape de son livre est formée de souvenirs. « L’originalité d’une histoire vient donc de sa composition. »

Son inspiration provient des classiques d’heroic fantasy, des techniques de peinture ou de composition musicale de la Renaissance (pour ce livre-là) ainsi que la question de : qu’est-ce qui se passe dans une société lorsqu’elle passe d’un état de civilisation à un autre. Ce qu’il se passe dans une famille lorsqu’elle provient d’une culture changeante, comment interagissent les individus en fonction de leurs affectifs… Oren Miller a des auteurs qui ne la quittent pas depuis le moment où elle a commencé à retenir ce qu’elle lisait. Ce sont Charles Dickens, Alexandre Dumas, Jane Austen ou Neil Gaiman. Vous trouverez de petites références dans ses créations !

31_auteuresNatalie Bagadey est officiellement écrivaine depuis 2012. Elle s’est lancée dans l’auto-édition et a publié deux romans de voyages. Ils ont été conçus afin de faire découvrir et aimer des pays aux lecteurs tout en insérant une partie de merveilleux, puisque les créatures du folklore de ses pays, l’Écosse et la Grèce, interviennent dans le quotidien des héros. En tant qu’accompagnatrice de voyages, Natalie Bagadey a de nombreuses opportunités de partir à l’aventure. Il lui manquait juste cette part de merveilleux que nous ne retrouvons que dans les livres et qu’elle avait envie de partager à son tour. Après la publication de nouvelles, une quadrilogie de fantasy est en cour d’écriture. La prochaine destination de Natalie Bagadey sera l’Égypte, ou bien Venise. Ses livres s’adressent à de jeunes adolescents et à des adultes aimant apprendre et voyager.

OctoGônes est une façon de découvrir de nouveaux univers qui s’éloignent de l’urban-fantasy, genre de prédilection de Laëtitia Reynders. Ces livres sont des romances à suspense, mettant parfois en scène des anges, démons et vampires. Elle écrit aussi des livres pour enfants. Le second tome de la trilogie La gardienne du miroir vient de sortir. Le dernier volume est prévu pour l’an prochain. L’histoire se base sur la légende du château de Gombervaux qui se situe en Lorraine. On dit que c’est le diable qui l’a construit en 1338 et, comme il n’a pas été payé, il a plongé le château dans un vallon, pour que personne ne puisse le trouver. Cela traite de superstition et d’une lutte entre le bien et le mal. L’actualité est une chose qu’elle aime retranscrire dans ses livres, qui se dessinent au fil des jours. Un polar fantastique sort progressivement de sa plume.

Les Neiges de l’éternel est le premier roman de Claire Krust, l’une des participantes à la table ronde Les premiers pas de l’écriture, organisée par Génération Écriture. Son livre est sorti cette année aux éditions ActuSF : Dans un Japon féodal fantasmé, cinq personnages racontent à leur manière la déchéance d’une famille noble. Cinq récits brutaux qui voient éclore le désespoir d’une jeune fille, la folie d’un fantôme centenaire, les rêves d’une jolie courtisane, l’intrépidité d’un garçon inconscient et le désir de liberté d’un guérisseur. Le tout sous l’égide de l’hiver qui s’en revient encore. Il s’inspire d’une période historique ainsi que d’un lieu pour concevoir une histoire imaginaire où l’on va s’attendre à croiser des créatures du folklore. L’auteur a pris des libertés vis-à-vis de son cadre afin de retranscrire un univers qui n’appartient qu’à elle.

32_krustLe livre étant assez contemplatif, il ne faut pas s’attendre à y trouver de l’action, mais de la poésie. Il est difficile de dénicher des livres de fantasy japonaise en France, nous dit-elle. Il est vrai que, de par leur traduction, le peu que nous voyons dans nos rayons n’est pas aussi bien écrit qu’espéré (selon moi). Puis, il est en effet assez rare de voir se combiner ce cadre bien particulier avec du fantastique. En France, le Japon est souvent synonyme de manga. L’histoire n’a aucun rapport avec cela et s’inspire du Japon traditionnel. Claire Krust essaie de retranscrire une atmosphère médiévale, sans pour autant suivre les codes atypiques des oeuvres actuelles japonaises.

Ce livre est un one-shot. L’histoire comporte bien un début et une fin, même si elle est constituée de petites nouvelles qui s’imbriquent dans la trame principale. Claire Krust rédige en ce moment même des histoires plus orientées vers la fantasy classique, qui se situerons entre le recueil de nouvelles et le roman. L’interview se continuera lors de la retranscription de la table ronde citée ci-dessus ! Vous en saurez plus sur les méthodes d’écriture de cette jeune auteure, ainsi que sur ses débuts dans l’édition.

Mélanie Fazi nous a également conté son histoire en tant que jeune auteure lors de la table ronde Les premiers pas de l’écriture, ainsi que de son travail en tant que traductrice lors de Écrire pour l’écrivain ?. Depuis sa première nouvelle, Le noeud de cajun, jusqu’à ses recueils tels que Notre-Dame-aux-Écailles, Ainsi naissent les fantômes ou Kadath, le guide de la cité inconnue (un magnifique livre collectif illustré), le style de Mélanie Fazi s’est de nombreuses fois transformé. Nous y reviendrons donc. En plus de ses travaux d’auteure/traductrice, elle fait partie du groupe The Deep Ones, au même titre que Christophe Thill, interviewé lors de la Necronomi’con. Cette collaboration l’a intéressé du fait que ce groupe allie littérature et musique. Cette expérience lui a permis de s’approcher de musiciens, d’apprendre à lire des textes en public, ce qui, de son point de vue, est une chose très incarnée qu’il n’y a pas dans le travail d’écriture. Elle projette de concevoir régulièrement de nouveaux recueils en fonction de ses envies du moment.

33_faziS’il lui est arrivé d’écrire deux romans, c’était, précise-t-elle, uniquement par accident. Elle ne conçoit pas son travail littéraire personnel de la même façon que le reste de ces projets, et écrit en fonction de ses humeurs, préférant concevoir des histoires peu longues et qui n’appartiennent qu’à elle, sans qu’il n’y ait trop d’influences extérieures venant interférer. Écrire des romans lui parait toujours difficile. Concevoir un plan du volume ne correspond pas à sa méthode très instinctive. L’imbrication des scènes entre elles survient de manière inconsciente plus que réfléchie. Sa peur de ne pas arriver au bout de ses attentes est, comme vous le verrez plus bas, sa principale motivation.

S’il lui était facile de répondre à la question de « quelles ont pu être ses inspirations dans sa jeunesse », elle se rend compte, comme beaucoup d’écrivains avant elle, qu’il est de plus en plus compliqué de le savoir. « Nous ne sommes pas marqués par quelque chose dans l’absolue », nous dit-elle. « Chaque période est différente. » Elle nous avoue tout de même avoir toujours apprécié les livres de Lisa Tuttle, qu’elle a d’ailleurs été en mesure de traduire grâce aux éditions Dystopia. Ce qu’elle aime retranscrire dans ses oeuvres, ce sont les ambiances et les états d’esprit qui peuvent transparaitre dans des décors. « J’aime partir d’un décor et de l’état d’esprit d’un personnage afin de les fusionner. C’est quelque chose qui m’est nécessaire dans l’écriture d’un texte. » Elle nous transmet une série d’images marquantes et trace son histoire à partir de celles-ci.

Ces lecteurs lui parlent souvent de leur ressenti. « Nombreux sont ceux qui se reconnaissent au travers de situations décrites dans mes livres. Soit ils se sentent moins seuls, soit ils sont étonnés par ses moyens de retranscription. » Son thème de prédilection est la musique, qui la fascine depuis très longtemps. Il y a dix ans, elle écrivait sur le thème de la métamorphose. Passé un certain stade, ses obsessions évoluent et laissent place à d’autres sujets. Si, à ses débuts, ses personnages se retrouvaient dans des situations inextricables, à présent ils vont s’aider du surnaturel pour guérir de leur mal. C’est là la constante actuelle de ses écrits. De plus, ces derniers temps, Mélanie Fazi a dans l’idée d’écrire une histoire sur les villes et le rapport des individus par rapport à elles.

Elle a récemment été contactée par un groupe de métal progressif afin d’écrire les paroles de l’un de leurs albums. Ce sera des textes en anglais qui posent quelques contraintes, notamment celle que les sept chansons, mises bout à bout, racontent une histoire. Ce groupe français, Elvaron, en est actuellement à son cinquième album. Et, en ce moment, Mélanie Fazi travaille sur la traduction de la suite du roman Coeur d’Acier de Brian Stableford qui se clôturera très bientôt, puis s’attaquera à la suite de La voie des rois, qui va lui prendre un certain temps : ce livre est assez volumineux.

34_auteursCi-dessus : Jean-Laurent del Socorro (Royaume de vent et de colère), invité à la table ronde Jeu de rôles et littérature, le principe des vases communicants ; Nicolas le Breton (historien spécialiste de la ville de Lyon, auteur du roman Les âmes envolées) ; Régis Goddyn (Le sang des 7 rois) ; Nadia Coste (Le premier).

Patrick Couton est le traducteur de Terry Pratchett. Sa façon d’adapter les références dans cet univers a fait sa réputation. Il a aussi traduit les textes des auteurs Orson Scott Card et Michael Moorcock. Il nous en parlera lors de la table ronde Ecrire pour l’écrivain ? organisée par Génération Écriture. Mais avant cela, voici une interview ! Difficile de traduire un texte lorsqu’il nous manque des sources de références, nous ont expliqué Patrice Louinet et David Camus lors d’une table ronde à la Necronomi’con, retranscrite ici. Difficile également de se renseigner avant l’invention d’internet, nous précise Patrick Marcel, lui-même traducteur, lors de cette interview. Le domaine de la traduction n’a jamais cessé d’évoluer, dans tous les domaines, au cinéma comme en littérature. Nous ne nous permettons plus autant de liberté et choisissons de traduire plus littéralement les textes : il existe deux façons de traduire, et souvent il faut choisir entre la fidélité ou le sens selon le contexte. Lorsqu’on souhaite coller le plus à la pensée de l’auteur et ainsi traduire quasiment mot à mot une phrase, il s’agit de traduction sourcière. Mais, si on souhaite se dégager d’une expression afin de la rendre plus compréhensible dans la langue cible, il s’agit d’une traduction cibliste.

Afin de vous expliquer ce qu’est la traduction, je vais reprendre ces petites explications. Vous comprendrez plus facilement en quoi ce métier est aussi important. Lorsqu’on a affaire à deux cultures différentes, il est parfois difficile d’adapter sa traduction. Il y a, par exemple, des formes d’argot et des jeux de mots qui ne nous parleraient pas, des formes linguistiques un peu trop techniques pour un néophyte français qui, contrairement à un américain, n’a jamais vu un match de football – à ne pas confondre avec soccer – ou n’a jamais étudié l’histoire du pays source. Il faut donc effectuer un minimum de recherches pour ne pas se perdre dans le folklore à transcrire, avoir de la logique et un bon esprit d’analyse. Savoir formuler ses phrases est aussi très important. Et puis, deux textes faisant le même nombre de pages ne prendront pas autant de temps ! Il est plus difficile de traduire un classique anglais bourré de sonorités très spécifiques qu’un texte franc et tranchant à l’américaine.

35_livre0Ci-dessus, les stand de la librairie Omerveilles/Au librius et de Trollune, l’auteur D. de Vaujany (Tryskellia) et l’illustratrice Stayly Dompierre.

Une bonne traduction se fait en trois temps : premièrement, il y a la phase de compréhension, puis vient la déverbalisation. À partir de la compréhension des mots vient l’analyse du sens de la phrase, ce qui donne lieu à la réexpression ou reformulation, tout en gardant le plus possible ces mêmes expressions (sans oublier les relectures et les corrections de l’éditeur). Un traducteur littéraire a forcément un style qui lui est propre et qu’il doit adapter à celui de l’auteur, c’est pourquoi il est utile de connaître les écrits de celui-ci, ou d’avoir au moins une certaine expérience du style. La traduction d’un roman est plus ardue à faire que celle d’une recette de cuisine, car il faut garder l’esprit de l’écrit. Une mauvaise traduction peut faire passer le plus terrorisant des livres pour l’ouvrage le plus insipide de tout les temps. Il faut donc être précis, car, autre exemple, un titre comme Le Chien des Baskervilles à beaucoup moins de panache que Le Molosse des Baskervilles, qui annonce tout de suite la couleur ! Il existe tout un tas de traductions possibles d’une même phrase, le tout est de bien choisir, et surtout de rester dans un registre définit. C’est pourquoi lors d’une reprise d’un texte par un traducteur plus récent, il y a tout à revoir. L’accès à l’information est plus facile à notre époque, donc certaines améliorations et corrections sont parfois méritées. Et puis il faut dire qu’au vingtième siècle certains éditeurs préféraient publier des textes plus simples, plus concis, car ils avaient des exigeantes de formats. Voilà pourquoi la plupart des puristes se tournent vers des intégrales revisitées plutôt que d’acheter de l’occasion.

C’est ce que nous réexpliqua Patrick Couton : « lorsque j’ai commencé, si on ne connaissait pas un terme technique, nous passions des après-midi entières à la médiathèque à chercher une hypothétique solution. Je me souviens être allé voir des armuriers afin d’avoir des renseignements sur de vieux colts, un ami mécano pour me renseigner sur des pièces de moteur… Internet, c’est un gain de temps très appréciable. » À son époque, il était déjà difficile de devenir traducteur, et cela ne s’est pas arrangé. « J’ai eu une chance incroyable, parce que je suis arrivé aux débuts de l’Atalante. Il y avait peu de clients dans la librairie tenue par l’éditeur, Pierre Michaut, et nous sommes devenus copains au bout d’un certain temps. Un jour il m’a proposé de faire une traduction, car il avait le temps de me relire et de me corriger. C’est grâce à lui que j’ai appris le métier. » Pour Patrick Couton, le problème d’un jeune traducteur, ou d’une jeune traductrice, est que, lorsqu’ils se présentent dans une maison d’édition, l’éditeur demande quelles ont été leurs expériences. Mais s’ils n’ont rien fait… C’est un cercle vicieux que nous retrouvons dans tous les corps de métiers ! « Il faut de l’expérience, oui, mais pour en avoir, il faut être embauché ! » Il est difficile pour Patrick Couton de donner des conseils aux jeunes traducteurs, car il n’est pas passé par une filière traditionnelle.

36_livre1Ci-dessus, Sylvie Arnoux (Antho-Noire) ; Fabien Fernandez (illustrateur, auteur de nouvelles et de jeux de rôles) ; Lucile Dumont (Loups rouges) ; Adélaïde Camp (illustratrice, auteur du Talisman des Midolcans, Tryskellia).

Poulpy : est-il vrai que les traducteurs d’aujourd’hui tentent plus de coller à leur texte que ceux d’avant, que certains ont l’habitude de calomnier ?

Patrick Couton : oui, la fidélité s’est grandement améliorée. Maintenant, on ne coupe plus dans le texte pour entrer dans un format de deux cent cinquante pages, par exemple. Je suis un grand lecteur de romans policiers. Les séries noires des années cinquante faisaient, à peu de pages près, toute la même longueur. Il manquait parfois un quart du livre, c’était le cas des romans de Raymond Chandler. Mais les traducteurs pouvaient aussi allonger certains paragraphes. Dans les traductions de Michelle et Boris Vian, certains d’entre eux, que ce dernier trouvait intéressants, étaient améliorés. Surtout lorsqu’il s’agissait de décrire l’anatomie féminine ! C’est amusant de comparer deux traductions d’un même roman, car elles n’ont parfois pas grand-chose en commun à part la trame.

Poulpy : avez-vous envie de traduire ou de retraduire certains auteurs en particulier ?

Patrick Couton : je n’ai pas d’idée là dessus, pour une bonne raison : parce que je ne trouve plus le temps de lire autre chose que quelques biographies de musiciens. Je traduis les romans que me propose l’Atalante et qui choisit pour moi ceux qui pourraient me plaire.

Poulpy : qu’avez-vous ressenti à la mort de Terry Pratchett ?

Patrick Couton : je n’ai pas vraiment été surpris, mais je ne savais pas que cela allait arriver aussi tôt. Je pensais qu’il allait écrire encore quelques bouquins. L’annonce était brutale, mais en fin de compte, il est parti comme il l’a voulu. Il a dû choisir son heure, puisqu’il militait pour le suicide assisté. C’est un peu triste, car je l’appréciais beaucoup en tant qu’auteur (*plus d’informations à venir quant à leur relation lors de la table ronde ci-dessous !).

37_livre2Ci-dessus, Manon Élisabeth d’Ombremont (Légendes Faës) ; Valérie Simon (Cœur à corps) ; Simon Oeriu (un déluge infini, le graal des éphémères) ; G.N Paradis (Lunombre ; La Danse du Lys).

Poulpy : pensez-vous que le domaine de la fantasy ou de la science-fiction soit plus apprécié de nos jours ?

Patrick Couton : il suffit de voir le monde qui se déplace à OctoGônes ou à des salons comme les Utopiales pour constater que le public augmente ! Quand j’avais une vingtaine d’années, la science-fiction, en France, était quasiment inexistante. Il y avait bien Fleuve Noir, mais c’était à peu près tout. Le lectorat était réduit par méconnaissance du genre. Moi-même, je me suis mis à la SF dans les années soixante-dix grâce à Jaques Sadoul. J’en lisais tout de même un peu avant grâce à mon professeur de français-latin de sixième et cinquième, qui n’était autre que Thomas Narcejac (du tandem Boileau-Narcejac), l’auteur de polars. C’est lui qui m’a donné le goût de la littérature populaire. Quand on avait de bonnes notes, il nous prêtait des livres. Mon premier livre de SF, c’est grâce à lui que je l’ai lu. Il s’agissait de « Retour à “0” », de Stefan Wul. Il est vrai que les domaines de l’imaginaire ne sont toujours pas assez pris au sérieux. Le polar n’était pas un genre très bien vu dans les années cinquante/soixante, mais maintenant, les auteurs sont mieux considérés. Cela pourrait donc changer un jour…

Un petit mot de Patrick Couton à propos d’OctoGônes : « je ne vais pas souvent à des festivals, à part aux Utopiales de Nantes où je fais toujours partie des invités puisque je suis membre de l’association organisatrice (dont j’ai été plusieurs années le trésorier). Ici, je suis totalement perdu ! Les jeux ne sont pas de mon domaine, il doit y en avoir des milliers ! Ça m’épate de voir tous ses gens attablés à jouer des nuits entières. C’est toujours très amusant de voir passer des cosplayeurs en armures, une barquette de frites à la main. Il est agréable d’entendre des remerciements de la part de personnes venant nous voir. Pendant longtemps, personne ne regardait le nom du traducteur dans un bouquin. Ça commence à venir, mais c’est lent. »

Poulpy : comment voyez-vous l’avenir de la traduction ?

Patrick Couton : je pense qu’on aura encore longtemps besoin des traducteurs. Ce ne sont pas les machines qui pourront remplacer le cerveau humain, du moins pas avant un moment. Je ne sais pas comment elles pourraient s’en sortir devant un jeu de mots de Terry Pratchett ! Nous avons encore de belles décennies devant nous.

38_livre3Ci-dessus, L.S. Ange (De toute mon âme) ; Alain Blondelon et Olivier Deparis, interviewés lors du festival de Damparis pour La taverne du Nain bavard) ; Anna Combelles (Cœurs hybrides).

Poulpy : n’avez-vous jamais eu envie de vous mettre à l’écriture ?

Patrick Couton : je m’en sens incapable, je manque d’imagination pour ça. La page blanche me terrifie. Je préfère travailler sur un matériau déjà existant. J’aime rester au milieu de mes contraintes, c’est excellent pour les méninges. Je m’applique à rester fidèle à l’auteur, en respectant l’ordre de ses idées dans une même phrase. Ma particularité, pas forcément recommandable, est que je ne lis pas le roman avant de le traduire. C’est ma façon de procéder.

Si j’avais lu les romans de Terry Pratchett avant de les traduire, j’aurais été terrifié par le nombre de difficultés à surmonter. Je suis un peu comme les Horace et les Curiace, je traite chaque difficulté une à une. Le hic, avec ma méthode, c’est que la solution à une difficulté sur laquelle je bute peut parfois se trouver quelques pages plus loin ! Je m’efforce aussi de faire sonner les phrases en français. C’est là que mon métier de musicien me sert, parce que, comme m’a dit un jour Pierre Bordage, j’ai la chance de pratiquer depuis longtemps le rythme et les sons. Je traduis à l’instinct. Mais une chose est sûre, comme je l’ai lu récemment : « une traduction doit être aussi fidèle et aussi libre que possible ». Il s’agit de trouver le juste milieu.

Patrick Couton va très bientôt entamer la traduction du dernier roman de Terry Pratchett qui, dit-il, « réserve une surprise de taille… Mais je ne veux pas vous faire pleurer ». Un de ses recueils va bientôt sortir, ainsi que de petit suppléments.

Ecrire pour l’écrivain ?, une table ronde organisée par Génération Écriture, avec : Mélanie Fazi et Patrick Couton, interviewés ci-dessus, sur l’Antre du Poulpe ! Écoutez le fichier audio à cette adresse, grâce à ActuSF. Un résumé, ci-dessous. Précédemment, nous avons parlé du travail littéraire de Mélanie Fazi, mais pas de ses traductions pour Bragelonne des oeuvres de, notamment, Brian Stableford, Graham Joyce, Kelley Armstrong et Brandon Sanderson. Rectifions cela :

39_coutonComment ses traducteurs ont-ils démarré leurs carrières ? Question à laquelle nous a déjà répondu Patrick Couton (ci-dessus). Après son bac, il s’était destiné à devenir traducteur interprète. Il s’est donc inscrit dans une école pour une formation de deux ans destinée aux métiers du commerce. Il se trouve que, en partant de chez lui à dix-huit ans, il en a plus profité pour prendre des libertés vis-à-vis de ses études… Et a apprit à jouer de la guitare. En mai soixante-huit, son examen, qui n’a jamais eu lieu, ne lui a pas permis de trouver un travail dans cette voie. En soixante-quatorze, il est devenu musicien professionnel. Au début des années quatre-vingt c’est ouvert la librairie des éditions de l’Atalante. Comme il nous l’a expliqué, c’était là son tremplin vers le domaine de la traduction. La librairie était exclusivement consacrée au cinéma, aux polars et à la science-fiction, domaines qui l’intéressaient. Son premier livre était les mémoires d’un auteur de polar, Jim Thompson, intitulé Vaurien. Patrick Couton et Pierre Michaut, le patron de l’Atalante, ont passé tout un été à retravailler cette oeuvre. Chaque traduction étant meilleure que la dernière, il s’est retrouvé à traduire les oeuvres de Terry Pratchett : le disque-monde et les aventures de Johnny Maxwell.

Mélanie Fazi a fait des études d’anglais, mais, à leur terme, elle n’était tentée par aucun des métiers qui lui étaient proposés, car ils n’étaient pas accès sur la langue anglaise. Son conseiller d’orientation à la fac essayait de lui déconseiller de prendre ses deux petites options, notées en bas de page : la traduction de sous-titres et le doublage, ou la traduction littéraire. Ayant échouée à trouver une place dans l’audiovisuel, elle s’est tournée vers l’édition. Elle a donc passé un concours à Paris. L’idée de mêler l’anglais dans ses écrits de l’époque l’intéressait déjà. « Dans ce métier, on regarde plus l’expérience que les études d’un candidat », dit-elle, « aucun éditeur m’a recruté en fonction de mon diplôme ». Beaucoup de traducteurs se sont tardivement reconvertis dans la traduction sans avoir fait d’études particulières. En vendant sa première nouvelle à une revue, elle a demandé à ses gérants s’ils cherchaient un traducteur. Après un essai qui les a convenu, ils lui ont commandé de nouvelles traductions. Puis elle a cherché d’autres contrats pendant plusieurs années avant de se faire remarquer par Bragelonne, en 2002, qui lui garantissait deux ans de travail. Elle n’a jamais cessé de travailler avec eux depuis.

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Chaque éditeur trie les textes en fonction des traducteurs disponibles. C’est à ces derniers de savoir s’ils sont intéressés par le travail proposé, de par la qualité du livre, le temps qu’ils ont à lui consacrer, et par rapport aux conditions tarifaires. Un contrat les engage à rendre une traduction sous un certain délai. « La traduction n’est pas un métier où l’on regarde par-dessus notre épaule, nous avons un devoir de rendu, mais mis à part ça, nous sommes totalement libres dans la gestion du travail ». Une fois traduit, le texte est envoyé à la relecture. Patrick Couton traduit exclusivement pour l’Atalante (sauf pour un livre), les livres lui sont fournis un ou deux ans à l’avance. Il n’envisage pas de travailler pour une autre maison d’édition. Chez ses éditeurs, le livre, une fois la mise en page effectuée, lui est redonné afin qu’ils le relisent. « Jusqu’au dernier moment, il est possible d’apporter des corrections. » Quand elle reçoit un texte, Mélanie Fazi ne le lit que si elle ne connait pas l’auteur, car elle ne sait pas à quoi s’attendre, mais, en général, elle le traduit directement, comme le fait Patrick Couton (*) : « J’ai envie de garder du suspense, ça me pousse à avancer ! ». Comment est payé un traducteur ? Ils ont un à-valoir sur le nombre de livres, payés en deux ou trois fois. Il est calculé en fonction du nombre de feuillets, c’est-à-dire mille cinq cents signes. Un petit pourcentage, qui dépend des éditeurs, est donné pour chaque livre vendu. De petits éditeurs associatifs n’ayant pas beaucoup de moyens donnent un plus gros pourcentage sur les livres, au lieu d’à-valoir. Mais, dans ce cas-là, le traducteur n’est pas payé le temps de ses traductions.

Les difficultés dépendent de chaque livre. Si on vise un lectorat particulier, il faut s’adapter à celui-ci. Certains styles très littéraires sont difficiles à rendre (voir la table ronde sur la traduction des oeuvres de Lovecraft, avec David Camus, Christophe Thill, Sonia Quémener et Patrice Louinet, à cette adresse). Pour Mélanie Fazy, la difficulté ne provient pas de la longueur du livre, mais des termes inventés dans une série, « car nous ne savons pas encore tout ce que cela va couvrir ». Il est donc important de dialoguer avec l’auteur ou son assistant. Et puis, lorsque des écrivains ont un style très fluide, il devient insipide en français, ou redondant. Il faut donc reformuler afin de lui donner de l’élégance. Certains textes abordent des sujets bien particuliers, et il y a beaucoup de recherches à faire sur des mots techniques.

Quand il s’agit de traduire l’humour, Patrick Couton se heurte à des difficultés dues aux jeux de mots, aux inventions et aux références. « Le public français ne peut pas comprendre toutes les citations, ce n’est pas grave s’ils ne les voient pas, l’important est qu’elles soient là. Chez Terry Pratchett, celles-ci vont de Dumbo à l’inspecteur Harry en passant par Shakespeare. Il part dans tous les sens ! Il faut pouvoir les repérer, surtout pour un français, mais aussi les adapter. Traduire littéralement ne représente pas un grand intérêt, certaines citations sont interchangeables. Il faut que les français aient le même quota de blagues que les anglais. » « nous tombons souvent sur des références au magicien d’Oz, de Shakespeare ou de la Bible », précise Mélanie Fazi, « elles sont extrêmement connues dans les pays anglophones, mais pas forcement par chez nous. Soit on les adapte, soit on explicite ». Les termes inventés sont faciles à concevoir en anglais : « on peut combiner deux mots, cela va bien sonner, mais en français, le résultat ne sera pas si simple. Il faudra parfois modifier le sens afin de créer des mots concis ». Reprendre une série dont les premiers volumes ont été traduits par quelqu’un d’autre est aussi un exercice difficile.

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La différence entre la traduction et l’écriture vient du fait que, pour l’un, Mélanie Fazi entre au service du texte et que, pour l’autre, tout provient d’elle. Elle va travailler différemment afin de correspondre au style d’un auteur. La traduction lui a permis d’écrire d’une façon plus concise afin de ne pas reproduire les schémas qu’elle retrouve généralement dans les livres. « La traduction, c’est un travail de mercenaire. Je le fais pour gagner ma vie. L’écriture est ma passion, mais ce que j’apprends à partir de l’un va me servir dans l’autre. » Il est important que les phrases sonnent à l’oral. Il ne faut pas garder toutes les nuances, car le texte sera plus long en français. « On ne peut pas transposer littéralement un bouquin. Il va y avoir des pertes. Il faut faire son deuil. La concision, c’est une chose importante afin de préserver le rythme, la magie du texte. » Il faut avoir un esprit de synthèse. Patrick Couton aime améliorer le style de certaines phrases, car, dans la littérature populaire, tout n’est pas bien écrit : « s’il y a une faute quelque part, ce sera toujours celle du traducteur ! »

Une traduction est censée être invisible. Si les lecteurs ressentent les mêmes sensations que le traducteur lorsqu’il a lu le texte en anglais, c’est que le travail est bien fait. Patrick Couton a deux exemples de grandes satisfactions en tant que traducteur : quand des lecteurs bilingues rachètent des traductions françaises, et lorsque Terry Pratchett est venu aux Utopiales de Nantes en 2003, « personne ne voulait se faire dédicacer son livre tant que je n’étais pas à ses côtés ». Ils ont signé ensemble pendant trois heures. « Je me suis dit qu’au moins, là, Pratchett savait que je faisais du bon boulot. » L’auteur n’est jamais sûr que ses oeuvres sont bien traduites. « Lorsque je traduis ses bouquins, je devine ce qu’il va dire. » Si les auteurs que traduit Mélanie Fazi peuvent être rassurés lorsqu’elle pose une question pertinente au sujet du texte, car ils le savent entre de bonnes mains, ce n’était pas le cas de Terry Pratchett : « Visiblement, il ne comprenait pas pourquoi je lui posais des questions. Pour lui, traduire devait être très facile. Il suffisait de dire la même chose que lui, mais en français ! C’est la première chose qu’il m’a dite. Visiblement je l’emmerdais. Je devais être une des rares personnes à lui poser des questions alors, pour lui, j’étais mauvais. »

Se référer à l’auteur, c’est toujours en dernier recours. Mélanie Fazi a eu l’occasion de rencontrer son écrivain favori : Lisa Tuttle, après avoir traduis un de ses livres. Elle a préalablement été traduite dans les années quatre-vingt-dix. Lors de sa venue en France pour sa première dédicace, elle a demandé à voir son ancienne traductrice. « J’adore cette idée d’avoir donné une petite impulsion à son oeuvre, qui a fait qu’elle a été lue par de nouvelles personnes, car c’est moi qui ai choisi de retraduire un de ses livres. Nous développons un attachement assez particulier avec les auteurs que nous traduisons, c’est toujours émouvant de les rencontrer, car nous passons des mois de nos vies avec eux au travers d’une de leurs oeuvres. »

Les premiers pas de l’écriture, une table ronde organisée par Génération Écriture, avec : Mélanie Fazi et Claire Krust, interviewés ci-dessus, ainsi que Mathieu Rivero, auteur de Or et nuit, parus aux éditions des Moutons électriques. Écoutez le fichier audio de cet évènement à cette adresse, grâce à ActuSF. Un résumé, ci-dessous.

42_confecritureL’envie d’écrire des histoires ne vient pas subitement chez un auteur. Elle a toujours existé. Beaucoup d’auteurs ont commencé à écrire sérieusement pendant l’adolescence, lorsqu’ils découvrent un sujet d’étude à explorer, qui leur tienne à coeur. Après quelques coupures, qui peuvent durer des années, certains choisissent de reprendre ce passe-temps et, à ce moment-là, peuvent tenter de devenir écrivains en rédigeant des textes plus pointus, plus personnels, en trouvant un style. Cette démarche n’est pas la même pour tout le monde. Un certain mimétisme fait partie du processus de création : « à force de lire des textes, nous avons envie de faire pareil ». Certaines tentatives ne durent pas pour toujours cependant…

La création d’un texte est déclenchée par un besoin d’exprimer quelque chose, comme une idée ou une inspiration, qui peut venir très subitement, où s’être développée dans l’inconscient de l’auteur, avant d’être couchée sur le papier, dans une première version qui n’a rien de définitive. En effet, les premiers récits d’un écrivain, aussi bon soit-il, ne sont jamais réussis. Une phase de maturité est nécessaire après « les premiers pas de l’écriture » afin de développer un esprit critique ainsi qu’une vision plus indirecte de son texte. Afin de prendre « de la hauteur » pour mieux le jauger. Il est facile d’arrêter de créer par frustration. Cette phase est normale. « Il ne faut pas forcer les choses, mais tâtonner », nous explique Mélanie Fazi, « il est parfois nécessaire de tester différents formats de création afin de trouver celui qui nous correspond ».

Leurs objectifs sont divers, et ne correspondent pas forcément à une envie de publication. Certains écrivent pour eux-mêmes, tandis que d’autres ont toujours eu envie de faire partager leurs fictions, à des proches, voire au monde. Les histoires peuvent être fédératrices. Elles peuvent nous permettre de faire partie de groupes ayant les mêmes intérêts littéraires, les mêmes approches… Spectateurs et créateurs se nourrissent, c’est là le but de l’association Génération Écriture. Un certain apprentissage est nécessaire entre l’envie de transmission d’une histoire et son écriture. « Internet est un excellent outil de renseignements et de communication, certes, mais ce média est vaste. Peu d’auteurs connaissent l’existence de site d’entraide ou d’éditeurs spécialisés. » L’acte de création a toujours fasciné Mélanie Fazi, et elle ne s’est jamais dit qu’elle en ferait son métier. Mais ce n’est pas le cas de tout le monde. L’envie d’être publié est une motivation pour l’auteur en herbe. « Parfois la vie nous fait oublier l’essentiel », avoue Claire Krust, « nous pouvons perdre confiance en nous, hésiter à continuer ou à montrer nos créations. » Il est important de se sentir entouré, nous ont expliqué les membres de Génération Écriture, de se sentir soutenu dans notre développement.

43_actusfUne photo de Mélanie Fazi, prise par l’équipe d’ActuSF. Leur album photo est en ligne ici.

« Les retours de nos proches nous permettent de nous améliorer », annonce Mathieu Rivero, mais confier ses premiers textes à un jury anonyme sur internet peut être décourageant. Beaucoup de monde hésite à présenter quelque chose d’aussi personnel à des inconnus, certains jugements peuvent nous faire quitter le milieu. Il est plus difficile de se remettre en selle si les retours que nous avons sont négatifs. Le développement d’un écrivain ne doit pas seulement être dû aux autres, mais avant tout à lui. Comme il est très facile de se décourager face aux refus de soumissions dans des concours ou des appels à textes, il ne faut se lancer dans ce domaine qu’une fois que nous sommes sûrs de nous, et que, comme dit précédemment, nous avons conçu notre propre esprit critique. « La création est un processus isolé. Avant tout, c’est écrire qui améliore l’écriture », et non l’appréciation ou le choix d’une méthode. Si Claire Krust procède à l’instinct, Mathieu Rivero, lui, se repose sur des techniques d’écriture qui ont fait leurs preuves. Mais ces outils n’imposent-ils pas leur propre vision ? « C’est à double tranchant. Le tout est de s’en servir comme d’une aide, mais pour cela, il faut dès le départ, avoir une vision précise de ce que nous voulons concevoir », dit-il. « Il faut avoir du recul. Une méthode va nous éviter de tomber dans des pièges. »

Mélanie Fazi et Claire Krust ont un point de vue mitigé. Une méthode ne convient pas à tout le monde, c’est pour cela qu’il y en a beaucoup, mais il n’est pas interdit ou déconseillé de ne pas en avoir, « cela dépend des personnes. Certaines ont une vision assez large de leur oeuvre pour concevoir une histoire qui tienne la route, certaines sont très accès sur la théorie. Ce qui va aider les uns ne conviendra pas forcément aux autres ». Une méthode va aider l’auteur à se projeter dans son oeuvre, à bien mélanger les éléments du texte, « ils vont respecter une recette, alors que d’autres vont disposé les ingrédients dans un plat de façon instinctive », nous explique Mathieu Rivero. « La chose essentielle quand on commence à écrire, c’est de connaître son propre processus », ajoute Mélanie Fazi, « il ne faut pas se crisper en suivant les conseils de ses auteurs favoris. » Selon Claire Krust « chacun a le droit d’avancer à son propre rythme, de la manière qu’il le souhaite. » Pas la peine de culpabiliser sur notre rendement ! Si nous commençons à écrire, cela prouve que nous avons une certaine imagination que nous ne devons pas comparer avec celles des autres. L’inspiration ne se force pas, un auteur doit apprendre le lâcher-prise.

44_prologueCoupure pub ! Le prologue à ce reportage, une présentation doublée d’une interview d’un des organisateurs, c’est ici.

Un écrivain est avant tout lecteur. Tous ont été marqués, à un moment ou à un autre, par un auteur qui les a inspiré ou poussé à écrire. Ils ont soit cherché à reproduire son style avant de trouver le leur, soit ils lui ont consacré une période littéraire (un hommage), soit, s’ils ont déjà un certain « background », lui font quelques références, sans chercher à s’approprier son style ou ses idées. Comme nous l’a dit Mélanie Fazi dans son interview (ci-dessus), « il est de plus en plus difficile, en prenant de l’expérience, de connaître ses sources d’inspirations ». Nous avons tous une façon bien personnelle de digérer une oeuvre. Nos créations sont, en quelque sorte, un patchwork de tout ce que nous avons vécu. Cela se compose d’oeuvres, de souvenirs, d’impressions… Ce qui compte c’est la phase de maturation de toutes ses expériences, afin de concevoir un récit unique, qui nous est propre et qui ne sera jamais emprunté. Certes, nous pouvons trouver la touche d’un écrivain ou d’un autre dans une création, mais cela ne sera pas forcement voulu. Aucun intérêt n’est à trouver dans la reproduction d’un style pour l’écrivain. Il faut, à un moment, s’émanciper de nos fanfictions d’adolescent afin de percer dans ce métier en particulier.

Mélanie Fazi : « la partie la plus difficile ne vient pas du fait d’arriver à publier son premier texte, mais du fait de se convaincre de sa qualité réelle ». Parfois, en écrivant, nous ne nous rendons pas compte que la base sur laquelle nous sommes partis est croulante. Claire Krust : « il ne faut pas hésiter à tout reprendre depuis le début ». Pour Mathieu Rivero, il est primordial que le livre qu’il écrit soit intéressant. Si l’histoire lui paraît dénuée d’intérêt, alors à quoi bon la continuer ? « Nous nous disons que nous avons travaillé pour rien, et cela peut être énervant. » Mélanie Fazi a énormément appris de choses de par son métier de traductrice (voir ci-dessus). Son objectif est que ses histoires soient compréhensibles pour tous, même pour une personne n’ayant jamais lu de fantastique.

Le fait d’avoir un ordinateur personnel à beaucoup aidé Claire Krust dans son processus. Il est difficile de s’y retrouver dans des notes écrites à la main et de les retranscrire, ou de revenir en arrière, de s’informer sans internet, de comprendre la longueur exacte de son histoire. Les moyens influent sur l’écriture : « retravailler son texte au propre est bien plus facile via un logiciel de traitement de texte. Nous avons aussi l’impression d’avancer plus vite ». Si un traitement de texte basique convient très bien à l’écrivain, il en existe des plus spécifiques, calibrés afin que l’utilisateur se retrouve plus facilement dans son plan s’il rédige un roman. Et puis, des correcteurs orthographiques comme Antidote permettent de corriger des fautes d’accord, de grammaire… C’est une façon d’apprendre de ses erreurs. Prendre des notes est une chose importante. Garder un carnet sur soi ou télécharger une application de prise de note pour son portable est une manie que prennent la majorité des écrivains d’aujourd’hui.

45_partie1Coupure pub ! La première partie du reportage, les jeux de cartes, de figurines et les pôles accessibles à tous, c’est ici.

Il est difficile d’annoncer à sa famille que l’on veut devenir écrivain. En effet, il ne s’agit pas d’un véritable métier, mais d’une passion. Nous nous rendons compte très vite que tous les écrivains ont un métier alimentaire, qui peut parfois trop empiéter sur leur processus de création, les empêcher d’accomplir leur besoin d’écriture. Cela est arrivé à beaucoup de monde. Écrire des histoires fantastiques est une chose mal vue, un simple passe-temps qui ne parait pas primordial. Rares sont les personnes en mesure d’appréhender le temps et les moyens qu’il faut mettre en oeuvre dans la création d’un livre. Un auteur doit faire des concessions sur ses loisirs s’il souhaite concrétiser son projet. La recherche de temps et une chose que recherchent ceux ayant cette double vie de travailleur et d’auteur. La recherche d’argent est une chose poussant ceux n’ayant pas la possibilité de profiter des « joies » du travail. Pas étonnant, si les auteurs des siècles derniers étaient tous dilettantes ! L’accès à l’éducation a suscité un besoin créatif dans notre société, peu ont la possibilité de l’épancher. Cela se remarque surtout dans les métiers artistiques, qui sont faits pour une petite minorité provenant de milieux aisés.

L’impact de la famille dans la motivation d’un jeune écrivain est énorme. Si leur but est de renseigner leurs progénitures sur les réalités de la vie, ils peuvent aussi détruire leur rêve, nous explique Claire Krust. Certains parents, comme les siens, ne sont pas lecteurs, certains autres sont à l’origine de cette passion. Le cercle d’amis d’un écrivain joue beaucoup dans la motivation, mais aussi dans le processus d’inspiration et de par leurs critiques. Les premiers textes de Mélanie Fazy sont, selon elle, très naïfs « nous voyons que je n’étais pas encore sortie du cocon familial ». L’oeuvre d’un jeune auteur partage son besoin d’émancipation. « En premier lieu, un auteur apprend à développer son texte, à faire de plus longues descriptions, à donner davantage de détails. Puis il apprend à couper, à ne garder que l’essentiel, afin que celui-ci ne devienne pas lourdingue. » Si un jeune auteur a tendance à se « regarder écrire », selon-elle, en vieillissant, ses textes deviennent de plus en plus percutants. La cohérence, la profondeur, le recul, sont des choses qui se développent également avec les années. Si les premiers textes sont la honte de l’auteur aguerri, en se penchant dessus plusieurs années après, quelques détails peuvent les inspirer, les questionner sur leurs penchants du moment.

46_partie2Coupure pub ! La seconde partie du reportage, les jeux de plateaux et grandeur nature, c’est ici.

Mélanie Fazi et Mathieu Rivero ont fait leurs premiers pas dans l’écriture par la publication de nouvelles dans des revues et des anthologies. Ces textes n’ont pas été envoyés en hasard : ils étaient destinés à des éditeurs spécialisés. Il est important d’atteindre le bon lectorat. Seule l’intuition les a fait choisir entre leurs textes ceux qu’ils pensaient aptes à la parution. Claire Krust ne connaissait pas le milieu de l’édition, mais a réagi de la même façon, en cherchant un éditeur approprié pour son roman. Un éditeur peut parfois demander un retravail avant une parution. Cela peut être plus formateur qu’aucune autre méthode. Aller dans des salons comme OctoGônes est tout aussi important pour de jeunes auteurs afin d’agrandir leur cercle de contacts. Chaque publication vient d’un concours de circonstances différent, c’est pour cela que la communication est une chose très importante pour l’écrivain, comme pour le traducteur, etc. Un écrivain peut posséder un style tellement personnel qu’il ne convient pas à une ligne éditoriale spécifique. Avant de laisser tomber un projet pour concevoir des oeuvres plus classiques, il ne faut pas hésiter à se montrer. C’est une phase très complexe ! Actuellement, la mode est aux romans de fantasy, mais certains lecteurs recherchent un thème différent.

Ce qui pousse Mélanie Fazi à continuer est la peur que ça s’arrête, le plaisir de trouver de nouvelles idées et de mener un projet à bien. « Poser une idée sur le papier, c’est lui donner vie, la rendre tangible. » C’est là la principale motivation de Claire Krust. Pour Mathieu Rivero, le réel appel à l’écriture. Les éléments du quotidien inspirent ses textes, minimes soit-ils. Il communique ses expériences à ses lecteurs pour les mêmes raisons, afin qu’elle ne disparaisse pas. « Persévérez ! » nous conseillent-ils en coeur, « n’oubliez pas qui vous êtes, ni ce que vous voulez dire et faire », « apprenez qui vous êtes sans oublier les réalités du monde, mais ne les laissez pas vous décourager ».

Des Trolls qui trollent et des Lutins qui lutinent… La mode du Petit Peuple féerique dans l’imaginaire contemporain, une conférence de Noémie Budin, spécialiste du petit peuple et des légendes arthuriennes. Écoutez le fichier audio à cette adresse, grâce à ActuSF. Un résumé, ci-dessous.

47_lutinsNoémie Budin tente de comprendre les raisons de cette mode actuelle pour le petit peuple féérique dans la fantasy. Il faut savoir que l’expression « personnages féériques » regroupe énormément de peuples, folkloriques ou non. Ce qu’elle entend par petit peuple, ce sont les créatures féériques humanoïdes, qui sont souvent bipèdes, peuvent posséder une forme de langage, mais ne sont pas humaines : elles sont magiques ou vivent dans un autre monde. Aussi longtemps que l’on puisse remonter dans l’imaginaire collectif, il existe des personnages de ce type. Ils ne ressemblent pas forcément à ceux que nous avons l’habitude de voir aujourd’hui, mais ont la même fonction et les mêmes comportements.

Dans l’antiquité, nous voyons apparaître des faunes, des personnages mi-animaux, qui ont un côté un peu fou. Au moyen-âge, l’image de la fée va beaucoup se développer. Nous en retrouvons dans la littérature arthurienne, par exemple. L’image de la fée et de la femme sont très proche à cette époque. Il y a également des personnages hybrides, comme la fée Mélusine. Ces personnages ont un côté mystérieux et un côté humain. À partir du dix-septième siècle, les contes de la littérature populaire ont été mis à l’écrit, comme les contes de Perrault ou des frères Grimm, un siècle plus tard. Peu importe si les contes de Perrault sont réellement faits pour les enfants, car tout le monde se racontait ces histoires au coin du feu. En France, le conte a été destiné aux enfants parce que la thématique n’était pas considérée comme étant très sérieuse.

Les frères Grimm destinent leurs contes au foyer et à la famille, dans le but de transmettre une morale aux enfants. Cette tradition s’est développée au cours des siècles, surtout dans les pays anglo-saxons, où certaines familles s’inventaient des relatifs féériques. En France, la féérie a été mise de côté au profit de Jules Verne et de sa science plus sérieuse. Seules quelques fées ont perduré par le biais de la poésie. Ce qui est intéressant, c’est que la littérature jeunesse de la fin du dix-neuvième siècle n’était plus conçue dans des fins éducatives, mais dans le but de divertir. Les livres sont faits pour être amusants, ludiques. L’oeuvre la plus célèbre fût publiée en 1911. Il s’agissait de Peter Pan, qui a lancé toute une dynamique. C’est également une oeuvre qui s’est développée sur plein de supports différents.

48_trollsEn France, nous étions plus frileux vis-à-vis de ses divertissements, qui ne sont arrivés qu’après la Seconde Guerre mondiale avec le développement des échanges entre les pays. Nous n’avions que des traductions de textes anglo-saxons, et personne ne publiait de fantasy. C’est grâce au journal de Spirou que ce genre s’est développé, par le biais des Schtroumpfs. Dans les années soixante-dix, cela a fait renaitre l’imaginaire. C’est à ce moment-là que sont arrivées les traductions de Tolkien et que ce même journal a publié Le grand fabulaire du petit peuple de Pierre Dubois et de Hausman, suivi de Laïna.

C’est à Pierre Dubois que nous devons le retour du petit peuple en France, lorsqu’il a commencé à parcourir le pays afin de recueillir des légendes locales, comme le firent les frères Grimm. Il s’est écoulé vingt ans avant qu’il arrive à se faire publier, grâce à ces émissions et à sa réputation. Son livre était La grande encyclopédie des lutins, qui connu un immense succès. Lors de l’émission Apostrophe, en se moquant de cette mode, il introduisit le mot « elficologue ». C’était un moyen de montrer qu’il existe une science du folklore. Il témoignait aussi d’un changement en l’imaginaire, qui est devenu une chose plus sérieuse. La fantasy française a enfin réussie à se développer par l’intermédiaire de plusieurs éditeurs, tels que Mnémos. Le premier gros succès fut Les chroniques du crépusculaire.

Si nous sommes intéressés par cet imaginaire aujourd’hui, c’est pour bien des raisons. La féérie a connue tous les mouvements de la société, a résisté à toutes les évolutions sociales. Elle témoigne de chaque époque. De nos jours, un personnage peut être connu jusqu’au bout du monde grâce aux échanges, mais cela n’a pas toujours existé. Au Moyen-Âge, chaque région avait son propre patois. Les gens ne comprenaient pas forcément leurs voisins vivants à quinze kilomètres de leur village. La culture était beaucoup plus fermée. Chaque village possédait son entité féérique, aux noms à chaque fois différents. Cela a créé toute sorte de créatures différentes qui se recoupent tout de même. Petit à petit, quand les habitants ont dû communiquer avec l’extérieur, ils ont regroupé leurs figures et ont créé des noms communs, comme le terme « follet » qui représente une dame blanche, un esprit qui hante un lieu et enlève les enfants.

Avec les guerres, les pays germaniques et les autres ont apporté leurs personnages, ainsi que leur vocabulaire. C’est à ce moment-là que des mots comme « elfe » ou « troll » sont arrivés dans la langue pour être utilisés comme des synonymes. Chez nous, un elfe va être un personnage ressemblant à un lutin. Ils ne ressemblent en rien à ceux que nous retrouvons dans les pays anglo-saxons ou scandinaves. Cette différence, nous la retrouvons encore dans les fictions, en fonction des sources d’inspiration d’un auteur. Un elfe, chez Tolkien, ne ressemble en rien à ceux de J.K. Rowling.

49_actusfUne photo de Patrick Couton, prise par l’équipe d’ActuSF. Leur album photo est en ligne ici.

La fée ne correspond pas forcément à l’image que nous avons aujourd’hui. Le mot « fée », au Moyen-Âge désigne une entité magique, une personne ou un objet. Dans le conte de Charles Perrault, on nous parle d’une clef qui est fée tout simplement parce qu’elle est magique. Le terme de fée ne définit pas que des entités féminines. Il y avait des personnes désignées comme étant « faés ». Certains personnages vont être identiques, mais ne vont pas porter le même nom. C’est le cas des lutins du père Noël, parfois appelés elfes, mais ils sont représentés de la même façon.

Il existe tellement de confusion au niveau du vocabulaire qu’il est difficile de savoir ce qui fait partie ou non du petit peuple. La sirène en fait-elle partie ? Oui, si elle ressemble à une ondine, par contre, si c’est une femme poisson ou une femme oiseau, ce n’est pas le cas. Il y a aussi beaucoup de stéréotypes. L’image de l’elfe n’est pas la même selon les personnes. Elle a été forgée par des oeuvres bien précises. Aujourd’hui, même les auteurs en viennent à s’inspirer des uns et des autres et conçoivent des stéréotypes. La fée clochette est représentée comme dans le dessin animé Disney. Elle est inspirée d’un personnage de Shakespeare, repris dans des oeuvres contemporaines où des royaumes sont gouvernés par Obéron et Titania. D’autres personnages, non issus du folklore, mais qui ont été inventés par un auteur, ont créé des stéréotypes. Les orcs et les hobbits de Tolkien sont repris dans beaucoup d’autres ouvrages. Ils s’apparentent parfois à des espèces existantes.

Dans des oeuvres françaises, des réécritures de légendes remettent en scènes des personnages, sans les déconnecter complètement des oeuvres traditionnelles. Les Minimoys, se rapprochent des créatures s’occupant de la faune et de la flore dans l’imaginaire traditionnel. La fantasy contemporaine et la culture populaire sont des genres plus rapprochés que nous le pensons. Une mode contemporaine est de concevoir plein de sous-espèces. Il y a des elfes noirs, des elfes aquatiques… qui peuvent se reproduire avec les autres, même s’ils vivent dans des régions différentes. S’ils portent tous la même domination, c’est parce qu’ils ont le même rôle, la même place. Aujourd’hui nous avons l’impression que cet imaginaire est très développé, mais il n’y a pas forcement plus de créatures qu’avant. Il y en a peut-être même moins parce que les stéréotypes sont plus ancrés qu’avant. Nous les recontextuons par rapport à ce que nous voulons en faire.

Dungeons and Dragons a un impact conséquent dans la fantasy parce ce jeu est arrivé au même moment que la réapparition de ce thème. En France, avons avons eu besoin de placer une image sur les choses. C’est pour cela que le cinéma et le jeu de rôle sont si importants. D’autant plus que la plupart des auteurs de fantasy ont été rôliste, ou le devienne. Il existe un lien très fort entre ses deux médias. On ne peut plus simplement parler de littérature. C’est de Dungeons and Dragons que viennent les stéréotypes que nous connaissons. Les héros de Naheulbeuk se rapprochent des personnages de conte de fées, dans le sens où ils sont très typés, ce sont des caricatures, qui ne portent pas de nom, mais des dénominations. Ils s’appellent l’elfe, le nain, etc. En général, les héros de contes se nomment « la princesse », où bien ils ont des surnoms, comme Peau d’âne, ou des noms très répandus, comme Hansel et Gretel.

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La fantasy ne se destine pas qu’aux enfants, mais aux jeunes adultes, pourtant, ils ne sont pas son public de base. La logique de l’imaginaire féérique s’approche de celle de l’enfant. Quand on entre dans des mondes comme ceux-ci, il faut que nous acceptions leurs lois. À partir du moment où nous sommes dans l’imaginaire, l’elfe existe. Un jeu a ces propres règles, qui comptent au moment de la partie. Rentrer dans un monde « fantasy », c’est comme jouer au « faire semblant » des enfants. Voilà pourquoi il est plus facile pour eux d’accepter les codes de ces univers, que pour un adulte qui se rattache à des choses plus cartésiennes, comme la logique. La fantasy est un conte mêlé à d’autres genres littéraires, comme l’épopée, le roman d’aventures etc. L’histoire est beaucoup plus longue et possède beaucoup plus d’actions, de personnages, de développements. C’est une évolution de ce style.

Cet imaginaire nous permet de voyager entre deux mondes complètement différents. Nous pouvons passer du monde des moldus à celui des sorciers. C’est l’imaginaire de l’entre-deux. Le public auquel il s’adapte est surtout composé d’adolescents, qui eux aussi se trouvent entre deux stades : entre l’enfance et l’âge adulte. La fantasy aide à l’évolution d’un stade à un autre. La nature des personnages féérique est de guider les héros. Le mot « féérie » vient du latin « fata ». Les fatas sont les déesses de la destinée, qui déroulent le fils du destin. C’est pour cela que les marraines fées vont donner des dons à leurs filleuls et les guider tout au long de leur voyage. Aujourd’hui, ces personnages ne sont plus secondaires, mais deviennent des héros. La fonction de guide est interne à la personne. Un cheminement intellectuel mène à l’évolution.

Ce passage, nous le retrouvons de manière très récurrente. Les fées ou les elfes sont des passeurs faisant voyager le héros, tout comme le lecteur, puisque nous savons que nous ne sommes plus dans le monde réel. À la base de toute oeuvre, que ce soit un jeu, un film, un roman, se trouve la quête, qu’il faut résoudre, qu’elle qu’elle soit. Qu’il s’agisse de sauver le monde, ou que cela soit une quête personnelle, nous ne savons pas du tout par quoi commencer. Comme Bilbo, nous n’avons pas forcement envie de nous plonger dans l’aventure, car c’est une chose totalement incertaine. Ces personnages féériques sont les éléments déclencheurs de l’histoire, vivant entre deux mondes. Nous revenons sur une tradition celtique. Pour les celtes, le Nouvel An est le moment où notre monde s’ouvre à un autre, c’est la fête d’Halloween, ou les personnages féériques peuvent venir nous visiter. Les fées sont capables d’ouvrir les portes afin de faire passer la magie dans notre univers.

Souvent, des oeuvres sont basées dans des mondes un peu passéistes. Le monde féérique peut représenter le monde d’avant. Cela nous rappel une autre époque, où les choses étaient différentes, parfois plus sombres. Il y a une notion d’obscurité : on dit qu’il ne faut pas se promener en forêt à la tombée de la nuit, parce que nous risquons de nous faire enlever, puisque c’est un passage transitoire entre le jour et la nuit. L’ombre est une chose qui marque ces personnages. Jung a indiqué que les fées représentent notre ombre intérieure, notre part animale que nous ne maitrisons pas, tout comme Peter Pan. Cela aussi peut être l’ombre de l’humanité. Nous avons constaté que l’imaginaire féérique se développe beaucoup plus après une période sombre. En perdant nos repères après une guerre, nous allons avoir besoin de retourner à nos origines, d’oublier les horreurs de notre monde.

51_interview1Coupure pub ! Des interviews de Poulpy dans la première partie du reportage, c’est ici.

Il existe plusieurs dispositifs afin d’entrer dans ses mondes fictifs quand on est un personnage réel. Le plus courant est le dispositif du lapin blanc. Nous suivons un personnage et tombons dans son terrier, il va nous servir de guide. Le dispositif de l’échiquier fait aussi référence à Alice, dans son deuxième voyage. Quand elle retourne au pays des merveilles, elle se déplace comme un pion blanc sur un échiquier. Elle suit des règles et ne peut pas faire ce qu’elle veut. Alice est une petite fille qui s’imagine un monde, puis celui-ci devient réel. Ici, il s’agit d’accepter les règles de la fiction. Dans le troisième dispositif, il n’y a pas cette acceptation. C’est le dispositif du cyclone, qui fait référence au magicien d’Oz. Dorothy est emportée par accident. Cela nous permet d’avoir un regard objectif sur ce monde imaginaire et sur le nôtre, qui est comparé.

Ces deux univers ne possèdent pas les mêmes règles. Le cadre spatio-temporel est différent. Le personnage va devoir apprendre la logique du lieu. Dans la fantasy, nous pouvons partir dix minutes dans un autre monde, et revenir deux cents ans plus tard. Ou, au contraire, on peut être parti pendant cent ans et se rendre compte qu’il ne s’est écoulé que dix minutes. Les mondes ne sont pas forcément parallèles. La géographie est différente, elle peut être inversée, ou il nous faudra trois jours pour atteindre l’autre bout de la pièce, ou les climats sont très différents lorsque nous passons d’une région à une autre… La maitrise de l’espace-temps est une quête humaine. Nous voulons tout comprendre de notre univers afin de nous en sortir au mieux. Le monde féérique nous apprend que cela n’est pas possible et nous permet de gagner en l’humilité, de nous dire qu’il n’est pas toujours bien de repousser les frontières.

Les êtres du petit peuple ne sont pas restreints par une morale, mais obéissent à leurs instincts, à leur propre volonté. La morale est un concept humain, fondée, à la base, par nos religions. Du temps où l’on était païen, où nous n’avions pas les mêmes lois, vivaient les fées. Cela n’empêche pas qu’il y ait des leçons de morale dans les oeuvres. Avec Tolkien, nous voyons qu’une communauté complètement hétéroclite peut fonctionner sans qu’il y ait de racisme. En nous acceptant les uns les autres, nous réussissons à accomplir de grandes choses. Il ne faut pas non plus sous-estimer l’impact de chacun, aussi petit qu’il soit. Les grands prennent exemple sur les plus petits. Le petit peuple n’est pas forcément figé par sa taille. Eux aussi peuvent évoluer et apporter des contributions. Petit, dans « petit peuple », vient du fait que ces êtres appartiennent à une petite mythologie. C’est aussi un moyen de montrer qu’ils sont à part et que nous ne les voyons pas forcément.

Dans un monde merveilleux, tout est possible, il est tout de même lié à notre monde. Le voyage est le passage le plus important du récit. Nous passons du connu à l’inconnu. Cet autre monde est celui de l’autre peuple. Autre peuple, qui vit parmi nous. Nous avons tous déjà croisé des vestiges du petit peuple ailleurs que dans la littérature. Nous avons tous déjà vu un nain de jardin. Ils proviennent d’une tradition romaine. Les romains honoraient les divinités de la fertilité en plaçant une de leurs représentations dans leur jardin. Les traditions sont capables de voyager, même si leur but a été oublié. Représenter ses êtres est un moyen de ne pas en avoir peur. L’inconnu est une chose effrayante. Se l’approprier, lui donner une identité, ou mettre des événements sur le compte des fées, c’est donner une explication à l’inexplicable. Si quelqu’un fait des choses sortant de la normalité, on va dire qu’il a des pouvoirs. Il faut également flatter le petit peuple, sinon, ils vont nous jouer de mauvais tours.

52_interview2Coupure pub ! Des interviews de Poulpy dans la seconde partie du reportage, c’est ici.

Toutes les religions se sont posé la question de ce qui se passe après la mort. Le petit peuple féérique peut également donner une réponse à cela. Lorsque nous mourrons, nous pouvons passer dans cet autre monde, que nous imaginons accueillant. Cela rassure les proches sur leur deuil. Le terme « fantastique » vient de « phantasme », qui veut dire faire apparaître. Ses personnages fantastiques figurent ce que nous sommes incapables de représenter. Ils ont tous des noms qui veulent dire quelque chose. Lutin désigne des sortes de démons, d’esprits follets, qui peuvent déranger par leurs comportements. Nous voyons le côté maléfique de ces êtres qui font n’importe quoi, qui sont tous fous. Dans le sud de la France, les follets sont appelés des fadas, ce qui veut dire « petit fou ». « Aliéné » vient du latin « alius », qui veux dire autre. C’est une personne différente, vivant dans un autre monde.

Les personnages féériques sont des figures primitives de notre imaginaire, aussi appelées les fripons divins. Gilgamesh est un personnage instinctif vivant à l’intérieur de nous, c’est notre « enfant intérieur ». Il faut apprendre à cet enfant à avoir des filtres par rapport à notre société, afin qu’il ne fasse pas n’importe quoi. Si ces personnages existent au travers de toutes les religions, c’est parce qu’ils appartiennent à notre inconscient collectif. Nos modes de pensées sont toujours les mêmes, quel que soit notre pays. Cette image évoque des problématiques internes à notre personne, ou bien sociales. Nous retrouvons là une quête d’identité.

Par le biais de la fantasy, nous allons au fond des choses, nous épurons nos passions, ce qui nous permet d’avoir une vision de catharsis. C’est-à-dire que si nous voyons de la violence au travers d’une oeuvre, cela nous empêchera d’en commettre dans la réalité. Ce que nous imaginons au travers du personnage ne se répercutera pas, et, ainsi, nous résolvons nos pulsions. Certains pensent que la fantasy contemporaine peut pervertir les enfants. Mais le petit peuple traditionnel est aussi très violent, lubrique, ils ne transmettent pas toujours une bonne morale. Le petit Poucet arrive à devenir riche en poussant l’ogre à tuer ses filles et en lui volant ses bottes. Le chat botté commet des crimes sans jamais être puni pour cela.

Les contes ne sont pas plus moraux que la réalité, ils sont amoraux. Cela vient de l’origine du petit peuple, qui se trouvait dans la troupe de Bacchus. Ils n’étaient donc pas ceux qui possédaient le plus de vertus. Au début du dix-neuvième siècle s’est également développée l’image de la fée lubrique. Il est dans la nature du lutin de corrompre, de changer la nature de quelque chose. Au Moyen-Âge, une croyance populaire disait que ceux-ci enlevaient les bébés afin de les remplacer par les leurs. Cela servait à expliquer un comportement anormal ou tendancieux.

53_goodiesLes membres du petit peuple pourraient être les descendants de Lilith, la première femme d’Adam, qui a été formé par lui dans la terre et qui était totalement autonome. Comme elle refusait de se faire soumettre, Adam est allé se plaindre à Dieu, qui l’a transformé en serpent. Une autre hypothèse veut qu’ils soient les enfants d’Adam et d’Ève, qu’ils ont essayé de cacher à Dieu en les dissimulant dans l’ombre, car ils n’étaient pas beaux, pas présentables. Ils n’ont donc pas été acceptés par la religion catholique, et donc par nos modèles sociétaires et moraux. Le petit peuple a tout de même une éthique. Ils peuvent nous permettre d’avoir une autre vision des choses. Le chat botté pense que l’industrie du savoir-faire vaut mieux que des biens acquis. Peu importe les moyens, il est plus important de savoir se débrouiller par soi-même que d’hériter. La morale du chat botté est que si nous partons mal dans la vie, nous pouvons nous en sortir.

Ces textes ne nous poussent pas à faire la différence entre le bien et le mal, mais nous expliquent qu’il faut que nous forgions nous même notre propre conscience. Si nous pensons qu’un jeune lecteur va reproduire les faits et gestes des héros sans comprendre la leçon qu’il y a derrière, nous les prenons pour des imbéciles incapables de faire la part des choses. Dans la fantasy, la morale n’est pas expliquée à la fin du texte. C’est au lecteur de la comprendre. Les problématiques de l’adolescence ressortent beaucoup dans ses romans. Ils peuvent parler de sexe ou de drogue, de puberté… Le fait que cela se passe dans un contexte imaginaire permet de moins choquer et de répondre à des questions que nous n’oserions pas nous poser. Ces questions ne datent pas aujourd’hui, et la fiction a toujours servi d’exutoire.

Peter Pan, s’il fuit le monde des adultes, c’est pour ne pas avoir à faire face à ses questionnements, mais ils finissent toujours par le rattraper. Dans certaines oeuvres, la pornographie démontre la déchéance d’une société en perte de repères. Ici, la fantasy n’est plus une littérature d’évasion, mais une incitation à regarder le monde en passant outre. Aujourd’hui, elle traduit aussi une prise de conscience écologique. La morale nous est destinée, on nous montre une autre façon de vivre, plus naturelle. Nous parlons d’écofictions mettant en scène l’impact des hommes sur le paysage, en montrant le lien qui existe entre des personnages féériques, représentant des éléments de la Nature, et le monde dans lequel ils vivent.

À présent, c’est l’homme qui corrompt le monde par le biais de l’industrie, qui fait perdre la magie du monde. Les Hommes ont tendance à aller trop loin, à être trop ambitieux. Ce sont eux qui font n’importe quoi, et le petit peuple qui, dans les fictions, prennent le dessus par le biais de la Nature. Le fait de redévelopper cette littérature nous rapproche de nos sources, qui vont nous permettre d’avoir une vision plus respectueuse de la Nature. Le petit peuple est un moyen de raviver les anciennes croyances. Ils représentent l’âme de la Terre, qu’il nous faut protéger.

54_postapoLe merveilleux, selon Pierre Dubois, est une écologie de l’âme. Nous aussi, nous nous mettons en danger par nos actes. Si l’Homme d’autrefois craignait la vengeance des esprits supérieurs, ce n’est plus le cas aujourd’hui. La société a peur de la merveille, car elle met mal à l’aise, elle contrarie la science puisqu’elle n’est pas précise ou rationnelle. Le conte est le miroir de nous même. Il révèle ce que nous sommes. Ne pas croire aux fées, c’est ne pas croire en soi même. L’humanité a perdu la foi, c’est de là que viennent ses tendances autodestructrices.

Les folkloristes n’écrivent pas tous des histoires. Certains recensent le folklore. Ils travaillent sur la tradition vivace en se déplaçant dans des villages. Les adapter à notre société peut être le début d’une transcription littéraire. Les auteurs de fantasy n’ont pas la même conception du monde, et ne s’adressent pas au même public. Leur but est de réenchanter le monde en développant leur propre corpus, en transmettant une morale. Il tente de redonner à l’humanité sa sagesse et son espoir d’une vie meilleur, tout en respectant ses origines. Nous pouvons partir de l’hypothèse que la féérie est un témoignage des problématiques de notre société. C’est une matière brute, à laquelle il est possible de faire dire beaucoup de choses et qui peut s’adapter à tous nos questionnements, quels qu’ils soient, peu importe l’époque.

Cette morale, nous allons la retrouver dans un autre type de récit, moins merveilleux, plus terre à terre, qui ne met pas en scène ces êtres féériques, mais des créatures bien plus sombres : nous, accompagnés de nos répercutions. C’est tout de suite, dans cette conférence :

Le post-apo abordé par l’angle économicoculturel par Raphaël Colson, essayiste et ex-gérant des Moutons électriques. Il a travaillé sur de nombreux article et essais (seul, ou avec l’aide d’André François Ruaud) dont : Hayao Miyazaki : Cartographie d’un Univers et Zombies !. Il a également rédigé quatre livres sur la science-fiction. Le post-apo dans les oeuvres de fiction populaires sera le sujet abordé dans son cinquième volume. Il nous présenta son futur schéma. Un résumé de la conférence, ci-dessous.

Le post-apo est un sous-genre majeur de l’anticipation. Son point de départ provient du roman de Mary Shelley, Le premier homme, mais ce concept fut abordé bien avant, dans les premiers textes sacrés. La fiction postapocalyptique est abordée dans de nombreux ouvrages, que Raphaël Couton tente de recenser depuis plusieurs années. Il couvre ainsi le IXXe siècle jusqu’à nos jours, et analyse chaque oeuvre, qu’elle soit littéraire, cinématographique, ou autre. Les pays produisant le plus de fictions postapocalyptiques sont la France et l’Angleterre, dépassés par les États-Unis, à partir de 1945, suivis par le Japon dans les années soixante-dix. C’est un genre qui s’est développé selon les époques et les conflits.

55_facadeLa Première Guerre mondiale toucha toutes les strates de la population et fit évoluer les mœurs. Nous nous sommes rendu compte que la science n’était plus à notre service, mais qu’elle provoquerait notre destruction. Les idées utopistes du XVIIIe siècle sont révolues. La science-fiction a pris un nouveau tournant. Le progrès est vu comme une source de dévastation. Au XVIIIe siècle, la fin du monde n’était pas due à l’Homme, mais à une catastrophe naturelle. Le traumatisme de la Première Guerre mondiale et les pandémies ont incité des auteurs à concevoir des visions pessimistes du futur. Une autre rupture correspond à la guerre froide et à la peur de la bombe atomique. De nos jours, cette peur est retranscrite sous la forme de virus et de dévastations écologiques. La fiction postapocalyptique renvoie à de grandes peurs de la société, en évolutions constantes. C’est, en quelque sorte, un « miroir du temps qui passe », le témoin d’époques.

L’homme à peur de la destruction, comme de l’auto-destruction. L’évolution est une preuve que nos sociétés ne sont pas constantes et peuvent s’effondrer à tout moment. Le post-apo est une prise de conscience de la fragilité de notre système qui nous rend dépendants. Nous avons peur des retombés des guerres, comme de notre impact sur l’environnement. À chaque passage d’une aire à un autre, l’Homme perd ses repères. Il sent que l’effondrement de son monde donnera vie à un autre. Nous sommes justement dans une période transitoire, cela explique pourquoi ce thème est si présent dans nos fictions. Nos angoisses s’incarnent dans des scénarios survivalistes. Nous avons peur de l’invasion, de la technologie, de pandémies, de catastrophes… Nous projetons nos craintes sur un ennemi commun.

Dans les années soixante-dix, beaucoup de textes ont mis en avant la surexploitation massive de notre environnement sous la forme de pamphlets écologiques visionnaires. Le post-apo, dès ces années, explosa sur tous les supports, mais la production littéraire, pour des questions de budget, a toujours été plus conséquente. Son poids n’est pas négligeable en matière d’économie, cela engendre régulièrement de grosses franchises, comme La planète des singes, première série télé et animée sur ce sujet, Jugde Dreed ou The walking dead. La production de best-seller et de blockbuster, en Amérique plus qu’ailleurs, rapporte des millions de dollars. Cette thématique est purement occidentale. Elle ne fut incorporée à la culture japonaise (en particulier) que bien plus tard. Les œuvres qui s’en inspirent apportent une vision unique, à la frontière entre nos courants de pensée et les leurs.

Le récit postapocalyptique se déroule en plusieurs phases. Tout commence par une dévastation naturelle, cosmique, humaine ou extra-terrestre, qui va entrainer une déformation topographique. L’effet sur l’écosystème est important, car il est au cœur du sujet. Il va soit entrainer un exode, soit un processus survivaliste. Le plus souvent, l’idéologie du survivalisme met en avant l’enfant confronté à la dévastation, à l’effondrement de son environnement. C’est le temps de l’Après. Dans une œuvre postapocalyptique, nous pouvons aussi suivre le parcourt des descendants du survivant, ce dernier étant confronté aux générations qui n’ont connues que l’Après. Bien des récits se déroulent après la catastrophe et parlent du développement de nouvelles sociétés par les générations futures. Cela oriente sur des types de personnages. Les différents courants de pensée des groupes de survivants sont présentés de manière caricaturale. Cela est conçu afin de pointer du doigt chaque comportement, afin de transmettre des valeurs aux spectateurs par le biais de la peur de la destruction. Dans ce cas-là, le post-apo est utilisé afin de renforcer le patriotisme. Le héros « enfant », donc différent, peut aussi s’émanciper d’une société sclérosée. Il va répondre à l’appel de l’aventure. Le jeune s’insurgeant contre des règles très strictes va s’exiler. Et son voyage initiatique va être le moteur de la renaissance de la société. L’enfant apportant le changement est un idéal contemporain.

56_accueilUne question de territorialité peut se synthétiser par ceux d’en dessous, les riches dans leurs bunkers ou dans leurs villes fortifiés, et ceux du dehors, les étrangers. Il y a toujours une interaction entre ceux de l’intérieur et ceux de l’extérieur, qui sont aux antipodes. Souvent, les premiers sont les incarnations de nos principes conservateurs, tandis que les autres sont les « sauvages », qui évoluent selon les périodes et peuvent prendre bien des formes. Il y a également une évolution au sujet du mutant, de la créature créée par la radiation, à la créature créée par un virus, le zombie. Le mutant est un être déshumanisé. Il incarne à la fois l’étranger, le défavorisé prêt à prendre le pouvoir sur les « intellectuels », et la bestialité enfermée en chacun de nous qui ressortira lorsque nos lois seront caduques. Notre hantise de se faire mordre par le zombie représente notre peur de passer de l’autre côté, de sortir de la civilisation, du groupe. Le zombie est la métaphore du déclassé social, qui se retrouve hors du groupe. Il peut être une métaphore de l’opprimé, comme de l’ennemi commun, qui n’empêchera pas les survivants de se taper dessus. Dans la philosophie postapocalyptique, l’Homme est un loup pour l’Homme.

La question la plus fréquemment posée est de savoir si, après une catastrophe, nous allons régresser, ou bien nous organiser afin de rebâtir une civilisation et transmettre notre savoir. Dans les récits post-postapocalyptiques, les visiteurs sont des observateurs du temps qui passe. Ils proviennent de cités développées et ne craignent pas la destruction. Nous sommes dans un cadre assez naturaliste. Pendant l’entre-deux guerre, les personnages deviennent réactifs. Ils sont ce « moteur de la renaissance ». Les auteurs nous prennent à témoins afin de nous montrer l’éventail de nos réactions face à la fin du monde. Le post-apo est un domaine où l’Homme d’aujourd’hui est projeté dans un futur dévasté pour apprendre de ses erreurs, faire en sorte que ce futur ne se produise pas. Afin qu’il médite sur les vanités de son espèce. Mais ses connaissances, nous l’avons vu, ne le sauveront pas. Sa culture permet de reconstruire, mais ce même savoir a une capacité de destruction. Plus une civilisation est développée, plus elle est fragile, plus elle repose sur une quantité de lois qui sont en fait des carcans.

Le savant n’est plus celui qui reconstruira le monde. Dans la fiction, l’homme ordinaire prendra peu à peu le dessus. Il n’a aucun moyen de se battre contre ce qui arrive. Il n’est que témoin. Il n’est plus le héros exemplaire, mais est conçu de manière réaliste. Il devient tangible, proche de son lectorat. Puis viennent des descriptions de plus en plus crues de la violence. De cela émerge un nouveau type de figure : le héros négatif. Un individu qui réagit selon les mêmes codes que ses ennemis dans un monde sans fois ni lois. Mais il continue à être le vecteur de valeurs. Ces justiciers défendent toujours les opprimés, mais de façon rebelle et/ou survivaliste. Nous glissons petit à petit sur le récit d’aventures où le héros est un guerrier. Le justicier est l’incarnation d’un modèle présenté par l’ancien système, c’est-à-dire le nôtre, afin de renforcer des valeurs. Mais il peut aussi le critiquer, puisqu’il doit faire justice lui-même. Le post-apo délivre des contestations du système. Avec ceci, nous entrons dans un monde peuplé de laissés pour compte, il y a un retour au collectif et à l’entraide. Une méditation sur notre rapport aux autres et à notre environnement.

57_cartesNous allons à présent clôturer ce long reportage, en vous remerciant de votre attention, et puis en vous donnant rendez-vous l’année prochaine, ou bien dans quelques semaines pour les Intergalactiques ! Mais avant cela, dans le but de n’oublier personne, voici d’autres organismes, que je n’ai pas pu rencontrer, mais qu’il est important de citer ! Commençons par la communauté Naheulbeuk online, puis passons à l’équipe de Rôliste TV, pour finir par le magasin Dès en folie.

Et voilà. OctoGônes 6, c’est définitivement terminé. C’était trois jours de fun, de partage, d’animations, de plaisirs ludiques, de rencontres… Un week-end intense, riche en émotions, pour l’équipe de l’Antre du Poulpe ! Nous tenions donc à vous en faire part et, si vous avez retenu les éloges faites à cette convention, si vous avez envie de nous retrouver l’année prochaine, alors, c’est tant mieux ! ;)

Poulpy.

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A propos poulpinounet

Poulpy, c'est un poulpe à tout faire. Il se doit de disperser ses tentacules sur plein de supports... Ce poulpe est graphiste (donc masochiste), il parle de lui à la troisième personne (sérieux ?), est reporter (surtout), et critique. Minimoi s’essaie donc à au dessin, à la photo, et aussi : j’écris (un peu). Mes dessins font place à des montages, les montages à des textes, des histoires, des articles... Blogueur invétéré, Poulp(inounet) ne fait pas que promouvoir la culture, il crée également ses propres œuvres, pour lui comme pour d'autres.
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10 commentaires pour OctoGônes, partie 3

  1. JF dit :

    ouf ! Heureusement qu’il y a une petite photo de mon stand (éditions Icare), sinon j’aurais bien cru de pas avoir participé à la convention… L’an prochain, n’hésitez pas à venir discuter, je ne mords pas ;-). Sinon un article dense et très agréable à lire, merci. JF

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  2. Ping : Avant d’aller aux Intergalactiques | L'antre du poulpe

  3. Bravo pour ce looooooooooooooooooong reportage !!! Et je suis toute contente d’avoir un petit paragraphe sur moi, merci !! :)

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